i
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC GIÁO DỤC
TRẦN THỊ HƢỜNG
NGHIÊN CỨU MỐI QUAN HỆ GIỮA VIỆC CHƠI GAME
VỚI CÁC VẤN ĐỀ HÀNH VI TRÊN LỚP CỦA
HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ
LUẬN VĂN THẠC SỸ TÂM LÝ HỌC
Chuyên ngành: TÂM LÝ HỌC LÂM SÀNG TRẺ EM VÀ VỊ THÀNH NIÊN
Mã số: Thí điểm
Người hướng dẫn khoa học: PGS.TS. Bahr Weiss
TS. Trần Thành Nam
HÀ NỘI – 2014
i
LỜI CẢM ƠN
Sau một thời gian học tập và thực hiện đề tài luận văn tốt nghiệp, đến
nay tôi đã hoàn thành luận văn thạc sĩ chuyên ngành Tâm lý học lâm sàng trẻ
em và vị thành niên với đề tài: “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game
với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở”
Trước hết, tôi xin chân thành cảm ơn BGH, các thầy cô giáo, các
CBQL – Trường Đại học Giáo dục – Đại học Quốc gia Hà Nội đã tận tình
giảng dạy, giúp đỡ tôi trong suốt quá trình học tập và thực hiện đề tài
nghiên cứu khoa học.
Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới PGS.TS. Bahr Weiss và TS. Trần
Thành Nam – người đã định hướng, chỉ bảo và hết lòng tận tụy, dìu dắt tôi
trong suốt quá trình học tập và nghiên cứu đề tài.
Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn đến những người thân trong gia đình, bạn bè
và đồng nghiệp đã động viên, cổ vũ tôi trong suốt quá trình học tập và nghiên
cứu khoa học. Nếu không có những sự giúp đỡ này thì chỉ với sự cố gắng của
bản thân tôi sẽ không thể thu được những kết quả như mong đợi.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, ngày 28 tháng 5 năm 2014
Tác giả
Trần Thị Hƣờng
ii
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CÁC CHỮ VIẾT TẮT
ADHD:
Rối loạn tăng động giảm chú ý
AO:
Game chỉ thích hợp với người lớn
DSM- IV: Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần và hành vi lần thứ
GAME:
Trò chơi
EC:
Game dành cho trẻ 3 tuổi trở lên
E:
Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên
M:
Game thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên
PS3:
Trò chơi console thế hệ thứ bảy
SAVY 2 : Điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam lần thứ 2
THCS:
Trung học cơ sở
T:
Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên
USD:
Đô la Mỹ
WHO:
Tổ chức Sức khỏe Thế giới
iii
MỤC LỤC
Trang
Lời cảm ơn
………………………………………………………………………………………
I
Danh mục viết tắt ……………………………………………………………………………..
Ii
Mục lục
…………………………………………………………………………………………..
Iii
Danh mục các bảng …………………………………………………………………………..
V
Danh mục các sơ đồ ………………………………………………………………………….
Vi
MỞ ĐẦU
………………………………………………………………………………………..
1
Chƣơng 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ GAME VÀ CÁC VẤN ĐỀ
HÀNH VI TRÊN LỚP CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ ………..
9
1.1. Các nghiên cứu trên thế giới về game
…………………………………………….
9
1.1.1. Chơi game bạo lực và ảnh hưởng của nó tới hành vi xâm kích,
gây hấn ở người chơi
…………………………………………………………………………
9
1.1.2. Mối quan hệ giữa chơi game và các biểu hiện tăng động/giảm chú ý …………..
11
1.2. Các nghiên cứu ở Việt Nam về game …………………………………………….
14
1.3. Các khái niệm công cụ về game ……………………………………………………
16
1.3.1. Khái niệm trò chơi (game)
…………………………………………………………
17
1.3.2. Nghiện game ………………………………………………………………………….
18
1.4. Các tiêu chuẩn chẩn đoán nghiện game ………………………………………….
18
1.4.1. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Sue Fisher (1994) ……………………..
18
1.4.2. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Beard và Wold
………………………….
20
1.4.3. Nghiện game theo tiêu chuẩn của Griffihs
……………………………………
20
1.5. Khái niệm, đặc điểm tâm sinh lý học sinh trung học cơ sở ………………..
21
1.5.1. Khái niệm học sinh trung học cơ sở
…………………………………………….
21
1.5.2. Những đặc điểm tâm sinh lý của tuổi thiếu niên (Học sinh trung
học cơ sở)
………………………………………………………………………………………………………
21
1.6. Tăng động giảm chú ý …………………………………………………………………
25
1.6.1. Định nghĩa
………………………………………………………………………………
25
1.6.2. Nguyên nhân của rối loạn tăng động giảm chú ý …………………………..
26
1.6.3. Tỉ lệ dịch tễ và chẩn đoán
………………………………………………………….
27
1.7. Hành vi xâm kích, hung tính ………………………………………………………..
32
iv
1.7.1. Khái niệm và tiêu chuẩn chẩn đoán …………………………………………….
32
1.7.2. Mô hình 4 thành phần của hung tính……………………………………………
33
1.7.3. Nguyên nhân gây xâm kích/hung tính ……………………………………..
34
1.7.4. Các nguyên nhân chủ yếu của hành vi xâm kích/hung tính
…………….
35
Chƣơng 2: TỔ CHỨC VÀ PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU……..
40
2.1. Địa bàn nghiên cứu …………………………………………………………………….
40
2.2. Thông tin về trường THCS Khương Thượng và Dương Xá
……………….
40
2.3. Quy trình tiến hành nghiên cứu …………………………………………………….
42
2.4. Phương pháp nghiên cứu ……………………………………………………………..
42
2.4.1. Phương pháp nghiên cứu tài liệu ……………………………………………….
42
2.4.2. Phương pháp điều tra bảng hỏi …………………………………………………..
43
2.4.3. Phương pháp phỏng vấn sâu
………………………………………………………
43
2.4.4. Phương pháp tính toán cỡ mẫu …………………………………………………..
43
2.4.5. Phương pháp xử lý thông tin và thống kê toán học ……………………….
44
2.5. Thang đo tổng quát hành vi Conners (Conners phiên bản 3) ……………..
45
Chƣơng 3: THỰC TRẠNG CHƠI GAME VÀ MỐI QUAN HỆ …………
51
3.1. Đặc điểm khách thể nghiên cứu
…………………………………………………….
51
3.2. Thực trạng về vấn đề chơi game trong nhóm khách thể nghiên cứu……………..
55
3.2.1. Tuổi bắt đầu chơi game của học sinh
…………………………………………..
55
3.2.2. Thời gian chơi game các ngày trong tuần của học sinh
…………………..
55
3.2.3. Thời gian chơi game trong ngày của học sinh
……………………………….
57
3.2.4. Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh
…………………………………..
58
3.2.5. Phân loại và thể loại game mà học sinh thường chơi ……………………..
60
3.2.6. Tính chất của game mà học sinh thường chơi
……………………………….
62
3.3. Thực trạng các vấn đề hành vi của học sinh theo thang đánh giá Conners
…………
64
3.4. Chơi game và các mối tương quan ………………………………………………..
69
3.4.1. Tương quan giữa học lực, hạnh kiểm với thời gian chơi game ………..
69
3.4.2. Tương quan giữa thời gian chơi game và các vấn đề hành vi
cảm xúc
…………………………………………………………………………………………..
70
3.4.3. Tương quan giữa tuổi bắt đầu chơi game và các vấn đề hành vi
cảm xúc
………………………………………………………………………………………………………
72
3.4.4. Tương quan giữa thể loại game thường xuyên chơi và các vấn
đề hành vi cảm xúc……………………………………………………………………………
74
v
3.4.5. Tương quan giữa tính chất bạo lực của game thường xuyên
chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc …………………………………………………….
74
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ ………………………………………………………
78
1. Kết luận ………………………………………………………………………………………….
78
2. Khuyến nghị ………………………………………………………………………………
79
TÀI LIỆU THAM KHẢO ……………………………………………………………….
84
PHỤ LỤC ………………………………………………………………………………………
86
vi
DANH MỤC CÁC BẢNG
Trang
Bảng 2.1: Số lượng học sinh tại khu vực nghiên cứu
………………………………
41
Bảng 2.2: Xếp loại học lực của học sinh ………………………………………………
41
Bảng 2.3: Xếp loại đạo đức của học sinh
………………………………………………
41
Bảng 2.4: Độ tin cậy ổn định bên trong của các tiểu thang đo trong
phép phân tích nhân tố ………………………………………………………………………
50
Bảng 3.1: Số lượng học sinh chơi game của 2 trường
……………………………..
51
Bảng 3.2: Số lượng học sinh chơi game ở các khối lớp ở 2 trường
……………
52
Bảng 3.3: Học lực của học sinh chơi game ở 2 trường ……………………………
53
Bảng 3.4: Hạnh kiểm của học sinh chơi game ở 2 trường
………………………..
54
Bảng 3.5: Tuổi bắt đầu chơi game ở học sinh
………………………………………..
55
Bảng 3.6: Thời gian chơi game các ngày trong tuần:
………………………………
56
Bảng 3.7: Thời gian chơi game trong ngày của học sinh …………………………
57
Bảng 3.8: Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh …………………………….
59
Bảng 3.9: Thể loại game học sinh thường chơi
………………………………………
60
Bảng 3.10: Tính chất của game mà học sinh thường chơi
………………………..
62
Bảng 3.11: Các vấn đề hành vi của học sinh theo thang đánh giá Conners
………..
64
Bảng 3.12: Tương quan Pearson giữa học lực, hạnh kiểm và thời gian
chơi game trung bình hàng tuần ………………………………………………………….
69
Bảng 3.13: Tương quan Pearson giữa thời gian chơi game và các vấn
đề hành vi cảm xúc đo bằng thang Conners
…………………………………………..
71
Bảng 3.14: Tương quan Pearson tuổi bắt đầu chơi game và các vấn đề
hành vi cảm xúc đo bằng thang Conners ………………………………………………
72
Bảng 3.15: Tương quan Pearson giữa thể loại game thường xuyên chơi
và các vấn đề hành vi cảm xúc ……………………………………………………………
74
Bảng 3.16: Tương quan Pearson giữa tính bạo lực của game thường
xuyên chơi và các vấn đề hành vi cảm xúc.
…………………………………………..
76
vii
DANH MỤC CÁC BIỂU ĐỒ
Trang
Biểu đồ 3.1: Số lượng học sinh chơi game của 2 trường…………………… 51
Biểu đồ 3.2: Số lượng học sinh chơi game ở các khối lớp ở 2 trường
…. 52
Biểu đồ 3.3: Học lực của học sinh chơi game ở 2 trường …………………. 53
Biểu đồ 3.4: Hạnh kiểm của học sinh chơi game ở 2 trường
……………… 54
Biểu đồ 3.5: Trung bình thời gian chơi game các ngày trong tuần
……… 56
Biểu đồ 3.6: Thời gian chơi game trong ngày của học sinh ………………. 57
Biểu đồ 3.7: Phương tiện chơi game ở nhà của học sinh ………………….. 59
Biểu đồ 3.8: Tính chất của game mà học sinh thường chơi ………………. 62
1
MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Xã hội càng hiện đại, công nghệ càng thâm nhập vào từng ngõ ngách của
cuộc sống.Trong đó chơi game (video game) đã trở thành một hoạt động giải
trí phổ biến và rộng khắp đối mọi người đặc biệt là giới trẻ. Ngành công
nghiệp game đang trở thành một ngành kinh doanh béo bở với doanh số đáng
kinh ngạc. Theo số liệu thống kê của các tổ chức tài chính, nghành công
nghiệp game, với doanh thu ước tính khoảng 200 triệu USD mỗi năm tại Thụy
Điển và khoảng 10 tỷ USD tại Mỹ. Nền công nghiệp bán lẻ game chỉ ở các
nước Châu Á trong năm 2009 đã đạt mức vài chục triệu đô la và cũng theo báo
cáo này, những người chơi game trong độ tuổi từ 5 – 17 chiếm đến 92% tổng
số những người chơi game. Có 3 thể loại game chính mà trẻ em thường chơi
đó là thể loại game hành động (chiếm 42%) game thể thao (chiếm 41%) và
game phiêu lưu (chiếm 36%) số người trả lời. Trẻ nam thường chơi game
nhiều hơn trẻ nữ. Có 44% trả lời có chơi game là nam trong khi chỉ có 17%
người trả lời là nữ. (Henry, 2002).
Cùng với internet, game trực tuyến du nhập vào Việt Nam khoảng gần
chục năm nay.Tới thời điểm này số lượng người chơi game đã tăng lên chóng
mặt. Nếu năm 2008, Việt Nam chỉ có khoảng 1,5 triệu người chơi game thì
đến năm 2011, có 11 triệu người chơi.Theo báo cáo điều tra quốc gia về Vị
Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam lần thứ 2 (SAVY 2) thì có đến 38% trẻ
vị thành niên sử dụng thời gian rảnh rỗi vào việc chơi game.
Tuổi thiếu niên là thời kỳ phát triển phức tạp nhưng vô cùng quan trọng
vì nó ảnh hưởng đến sự hình thành nhân cách và trí tuệ của mỗi cá nhân sau
này. Đây là giai đoạn mà các em chịu sự tác động mạnh của xã hội, gia đình và
nhà trường mà đặc điểm nỗi bật là tiếp nhận nhanh cái tốt những cũng chưa có
đủ nghị lực để nhận ra và từ chối các cám dỗ. Định hướng để các em phát triển
2
lành mạnh có vai trò rất quan trọng đối với sự phát triển của đất nước trong
tương lai, vì các em chính là người chủ tương lai của nước nhà.
Các hệ lụy từ việc chơi game cũng đã được các phương tiện truyền thông
đại chúng nêu ra đang trở thành vấn đề bức xúc của toàn xã hội, khi mà các trò
chơi game đang ngày càng thâm nhập vào đời sống tinh thần của mọi người
đặc biệt là thanh thiếu niên. Game làm ảnh hưởng tới sức khỏe, kinh tế, học
tập, đặc biệt là sự phát triển nhân cách của các em đang tuổi đi học. Từ đó kéo
theo các hệ lụy khác như tệ nạn xã hội, trộm cắp, giết người, cướp của, hay
các biểu hiện tổn thương sức khỏe tâm thần như suy nhược, rối loạn giấc ngủ,
trầm cảm, lo âu, tự tử…
Tại Việt Nam, tình trạng trẻ nghiện game ngày một gia tăng, đặc biệt tại
các đô thị lớn. Việc chơi game cũng đã được chứng minh có tính gây nghiện
và ảnh hưởng đến những hoạt động chức năng của những người chơi nếu chơi
lâu dài hoặc ngừng chơi. Có nhiều lý do giải thích tại sao game lại hấp dẫn và
gây nghiện vì những trò chơi này cung cấp cho người chơi cảm giác tự chủ và
có năng lực chinh phục và cảm giác thăng hoa khi hoàn thành một nhiệm vụ
khó khăn. Một chuyên gia khoa thần kinh và tâm lý ở California, bác sĩ Lê
Phương Thúy lý giải nguyên nhân sâu xa của tình trạng nghiện game như sau:
“…Khi trẻ chơi game, sẽ có sự hào hứng, căng thẳng, thích thú từ lúc chơi cho
đến lúc có kết quả thắng hay thua, thì trong óc của các em tiết ra chất
Adrenalin, mang tính kích thích, làm cho tinh thần phấn khởi sảng khoái. Kết
quả thắng hay bại cũng tạo một cảm giác khoan khoái.”
Các bằng chứng về sự ảnh hưởng của việc chơi game đến các biểu hiện
của rối loạn tăng động giảm chú ý đặc biệt là ở hai khía cạnh giảm sự tập
trung và tăng các hành vi xung động, bốc đồng, thiếu kiểm soát. Các nghiên
cứu về ảnh hưởng của việc chơi game và năng lực tập trung chú ý cũng còn
nhiều ý kiến trái chiều. Một số bằng chứng cho rằng việc chơi game giúp các
em huy động sự tập trung trong ngắn hạn tốt hơn để giải quyết các nhiệm vụ
của game (ví dụ như các em có kỹ năng tri giác tốt hơn, tốc độ kết hợp tri giác
3
vận động cũng tốt hơn). Ngược lại cũng có nhiều bằng chứng chứng tỏ rằng
khi chơi game, hoạt động chức năng của vùng trán trước chịu trách nhiệm về
hoạt động điều khiển điều chỉnh và tư duy lô-gic bị giảm xuống trong lúc chơi
và ngay sau khi chơi. Việc chơi các game bạo lực cũng có ảnh hưởng đến khả
năng kiềm chế hành vi của trẻ. Các nghiên cứu về cơ sở thần kinh của hành vi
gây hấn chỉ ra rằng các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể hạnh
nhân và thuỳ thái dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và
bạo lực. Tuy nhiên, chơi game ảnh hưởng đến cơ chế ức chế các chu trình thần
kinh liên quan đến thùy trán, thể vân (striatum) và gây hưng phấn quá mức ở
vùng hạnh nhân và thuỳ thái dương dẫn đến những hành vi bùng nổ hay gây hấn
nặng nề, kéo dài. Nghiên cứu đi trước cũng đã cung cấp bằng chứng về việc các
vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có bị hoạt hoá khi xem tivi hay chơi trò chơi
bạo lực. Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng thể hiện sự suy yếu về các chức năng
thần kinh cấp cao (chịu chức năng điều chỉnh, điều khiển và kiểm soát hành vi).
Hoạt động chức năng thần kinh cấp cao là điều kiện cần để kiềm chế hành vi
xung động, bốc đồng. (Bailey, K., West, R., Anderson, C., 2009)
Ở Việt Nam, chưa có nhiều nghiên cứu về ảnh hưởng của chơi game đến
hoạt động chức năng và các vấn đề hành vi của học sinh. Những công trình
nghiên cứu trong nước phần nhiều chỉ đưa ra tỉ lệ thanh thiếu niên Việt Nam
chơi game và thể loại game họ chơi. Vì vậy, đề tài “Nghiên cứu mối quan hệ
giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học
cơ sở” của chúng tôi muốn tìm hiểu về khoảng trống kiến thức này.
2. Mục đích nghiên cứu
– Tìm hiểu thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng chơi
game với các vấn đề hành vi trên lớp chơi game của học sinh THCS
3. Đối tƣợng, khách thể, phạm vi nghiên cứu
3.1. Đối tượng nghiên cứu
Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa việc chơi game và vấn đề
hành vi trên lớp của học sinh THCS.
4
3.2. Khách thể nghiên cứu
266 học sinh có chơi game (được sàng lọc từ hơn 500 học sinh) thuộc
các khối 7, 8, 9 ở trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường
THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà nội.
4. Giả thuyết nghiên cứu
Giả thuyết 1: Chơi game là một vấn đề phổ biến ở học sinh THCS, đặc
biệt là với các em nam. Các game học sinh thường xuyên chơi có tính bạo lực,
không phù hợp với độ tuổi cho phép.
Giả thuyết 2: Học sinh dành càng nhiều thời gian chơi game thì càng
có thành tích học tập, hạnh kiểm kém và có nhiều vấn đề hành vi cảm xúc
trên lớp.
Giả thuyết 3: Thể loại và tính chất của game càng bạo lực và không phù
hợp thì càng tương quan với vấn đề hành vi cảm xúc không phù hợp trên lớp.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu
5.1. Tìm hiểu cơ sở lý luận cho việc triển khai đề tài, xây dựng các khái niệm
liên quan đến đề tài.
5.2. Tìm hiểu các nghiên cứu đi trước để phát triển bảng hỏi khảo sát thực
trạng chơi game, vấn đề hành vi cảm xúc và các biến có liên quan đến nghiên
cứu.
5.3. Thiết kế nghiên cứu, xác định địa bàn nghiên cứu và địa điểm chọn mẫu.
Xây dựng kế hoạch sàng lọc và thu thập số liệu từ khách thể nghiên cứu từ hai
nguồn là học sinh và giáo viên.
5.4. Tiến hành sàng lọc và thu thập số liệu từ học sinh về hành vi chơi game.
Khảo sát giáo viên về các biểu hiện hành vi trên lớp ở từng khách thể học sinh
được lựa chọn sau khi sàng lọc.
5.6. Xử lý kết quả khảo sát bằng phần mềm SPSS 21.0 và viết báo cáo kết quả
nghiên cứu.
6. Phạm vi nghiên cứu
5
Do hạn chế về thời gian và tài chính nên nghiên cứu mới chỉ giới hạn
mẫu trên 266 khách thể là học sinh các khối 7, 8, 9 của Trường THCS Khương
Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà Nội.
Thực trạng chơi game giới hạn ở các vấn đề như: Lượng thời gian học
sinh dành cho chơi game, các hình thức phương tiện chơi game và thể loại và
tính chất của game mà học sinh thường chơi.
Vấn đề hành vi chỉ giới hạn ở các biểu hiện trên lớp như: các vấn đề liên
quan đến hành vi tăng động, giảm chú ý, vấn đề học tập, hành vi xâm kích và
hoạt động thần kinh cấp cao dựa trên các tiêu chuẩn của bảng phân loại bệnh
DSM-IV và các tiểu thang đo trong thang hành vi của C.Keith Conners.
7. Phƣơng pháp và công cụ nghiên cứu
7.1. Phương pháp nghiên cứu
– Phương pháp nghiên cứu tài liệu để viết tổng quan điểm luận và tìm ý
tưởng xây dựng bộ công cụ nghiên cứu.
– Phương pháp anket (điều tra bằng bảng hỏi) để thu thập số liệu về các
biến nghiên cứu như thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc
– Phương pháp phỏng vấn sâu đối với giáo viên để thu thập số liệu về
thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc
– Phương pháp tính mẫu để tính toán kích thước mẫu theo công thức ước
tính mẫu tỷ lệ trên tổng số học sinh của 2 trường được chọn cho nghiên cứu
– Phương pháp thống kê để phân tích xử lý số liệu nghiên cứu của đề tài.
Ngoài các phân tích thống kê thông dụng như phần trăm, tỉ lệ, tính tổng, điểm
trung bình chúng tôi dùng t-test và ANOVA để phân tích và so sánh giữa các
nhóm. Bên cạnh đó sử dụng tương quan (Pearson) để tìm hiểu mối quan hệ
giữa các thang đo và tiểu thang đo, và một số mối quan hệ khác.
7.2. Công cụ nghiên cứu
– Bảng hỏi đánh giá hành vi chơi game do học sinh tự khai: gồm các
thông tin liên quan đến thời gian chơi game, công cụ chơi game, các thể loại
game cá nhân chơi nhiều nhất 3 game chơi nhiều nhất trong 6 tháng qua, thời
6
điểm bắt đầu chơi game, hàng ngày chơi game bao nhiêu giờ; những khoảng
thời gian học sinh thường sử dụng để chơi game…
– Bảng hỏi về các vấn đề hành vi: Sử dụng thang Conner-3 với 113 biểu
hiện hành vi của học sinh do giáo viên chủ nhiệm lớp báo cáo. Bảng hỏi này
được chia thành các tiểu thang đo theo tiêu chí của bảng phân loại bệnh DSM-
IV gồm (a) thang đo giảm chú ý; (b) thang đo tăng động và hành vi bốc đồng;
(c) thang đo các vấn đề hành vi; (d) thang đo hành vi chống đối; (e) thang đo
biểu hiện lo âu; (f) thang đo biểu hiện trầm cảm; (g) thang đo các hành vi nguy
hiểm. Bên cạnh đó, nó cũng bao gồm các tiểu thang đo được tác giả C. Keith
Conners xây dựng và phát triển: (a) Thang giảm chú ý; (b) Tăng động và bốc
đồng; (c) Rối loạn chức năng thần kinh cấp cao; (d) Vấn đề học tập; (e) Hành vi
xâm kích, hung tính; (f) Quan hệ bạn bè; (g) Ấn tượng tốt; (h) Ấn tượng xấu.
Một yếu tố mới và quan trọng trong nghiên cứu này là chúng tôi đã xây
dựng hệ mã để phân loại tính chất và thể loại game với mức độ bạo lực và
mức độ phù hợp với từng đối tượng người chơi bằng cách sử dụng hệ thống
xếp hạng trên trang web http://www.esrb.com. Đây là một website hướng dẫn
chi tiết về cách tìm kiếm một game phù hợp với lứa tuổi. Trên website có
hướng dẫn chi tiết cách tìm hiểu một CD Game, tiêu chuẩn đánh giá, và mức
độ bạo lực. Ngoài ra, trên website còn có một cơ sở dữ liệu về các game từ
trước đến nay đã được ESRB đánh giá. Vì vậy, để đánh giá mức độ bạo lực
của các game, chúng tôi nhập tên game mà khách thể báo cáo vào trang web
này và ghi lại các thông tin về game.
Tiêu chí đánh giá của game trên website được chúng tôi sử dụng và phân
loại như sau:
1: Early childhood (EC) game này dành cho trẻ em từ 3 tuổi trở lên.
Không có nội dung bạo lực, bao gồm các trò chơi kiểu như ghép hình, tìm
hình cho trước. Một số ví dụ cho các game thuộc dòng EC là Audition, Kim
cương, Candy Crush, Line…
7
2: Everyone (E) Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên, có thể bao gồm
những cảnh bạo lực ở mức thấp nhất như các nhân vật hoạt hình đánh nhau, có
thể sử dụng một số ngôn ngữ thô tục.
3: Teen (T) Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên. Có thể gồm bạo lực
ở mức độ vừa phải cũng như ngôn ngữ thô tục không phù hợp ở mức độ vừa.
4. Mature (M) Thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên, có thể có những cảnh
bạo lực máu me cấp độ cao cũng như ngôn ngữ tục tĩu. Có thể bao gồm những
cảnh sex trong game.
5. Adults Only (AO) chỉ thích hợp với người lớn. Nó bao gồm những
cảnh sex và cả bạo lực tình dục. Những game này không được phép bán cho
trẻ em dưới 18 tuổi ở những nước luật pháp phát triển.
Trong quá trình nhập liệu, chúng tôi không quan tâm đến tên các game
mà khách thể thường chơi, chúng tôi chỉ mã các game đó thành các mức độ
1,2,3,4,5 tương ứng với các mức độ EC, E, T, M, AO theo tiêu chí phân loại
trên trang web ESRB như đã nêu. Như vậy, điểm trung bình của các game
càng cao có nghĩa là trẻ càng có xu hướng chơi các game bạo lực và có những
nội dung người lớn, không phù hợp.
8. Kế hoạch nghiên cứu
– Tháng 05/2013 (Ngày 10 đến 20/5): Đăng kí đề tài, nhận giáo viên
hướng đẫn đề tài, lập đề cương nghiên cứu.
– Tháng 06/2013 (Ngày 07/6): Bảo vệ đề cương.
– Tháng 11/2013 (Ngày 31/11): Thu thập xong số liệu ở trường THCS
Khương Thượng – Đống Đa, Hà Nội.
– Tháng 2/2014 (Ngày 27/2): Thu thập xong số liệu ở trường THCS
Dương Xá – Gia Lâm, Hà Nội.
– Tháng 3/2014: Hoàn thành nhập liệu và xử lý số liệu nghiên cứu.
– Tháng 4/2014: Hoàn thành luận văn.
9. Đóng góp mới của luận văn
9.1. Đóng góp về mặt lý luận
8
Kết quả nghiên cứu sẽ đóng góp thêm các số liệu về thực trạng chơi
game ở học sinh THCS. Các số liệu về thời gian chơi game, công cụ chơi
game và thể loại tính chất của các game thường chơi sẽ gợi ý cho các nhà giáo
dục và gia đình có định hướng quản lý các hoạt động của học sinh trong và
ngoài trường.
Kết quả nghiên cứu về mối quan hệ giữa việc chơi game với vấn đề hành
vi cảm xúc sẽ bổ sung vào khoảng trống kiến thức còn thiếu qua đó gợi ý cho
các nghiên cứu trong tương lai.
9.2. Đóng góp về mặt thực tiễn
Kết quả của nghiên cứu sẽ giúp đề xuất những giải pháp quản lý và ngăn
ngừa những hậu quả tiêu cực từ việc chơi game.
10. Cấu trúc của luận văn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và khuyến nghị, tài liệu tham khảo, phụ lục,
nội dung chính của luận văn được trình bày trong 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận về game và các vấn đề hành vi trên lớp của học
sinh trung học cơ sở
Chương 2: Tổ chức và phương pháp nghiên cứu
Chương 3: Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng game
với các vấn đề hành vi trên lớp
9
CHƢƠNG 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ GAME VÀ CÁC VẤN ĐỀ HÀNH VI TRÊN LỚP
CỦA HỌC SINH TRUNG HỌC CƠ SỞ
1.1. Các nghiên cứu trên thế giới về game và các vấn đề hành vi
Các công trình nghiên cứu trên thế giới về game bạo lực và những ảnh
hưởng của nó đối với trẻ em và thanh thiếu niên được quan tâm nhiều trong
vài thập kỷ qua. Bên cạnh các chủ đề thường xuyên được đề cập như nghiện
game và trị liệu nghiện game ở thanh thiếu niên thì các nghiên cứu về ảnh
hưởng của game bạo lực đến các vấn đề hành vi của thanh thiếu niên tập trung
vào những hành vi xâm kích gây hấn và những biểu hiện tăng hoạt động, giảm
chú ý. Chúng tôi sẽ lần lượt điểm luận các công trình nghiên cứu về vấn đề
này trong các phần tiếp theo đây.
1.1.1. Chơi game bạo lực và ảnh hưởng của nó tới hành vi xâm kích, gây
hấn ở người chơi
Các nghiên cứu về việc nghiện game đã đều thống nhất chỉ ra rằng hành
vi bạo lực, hung hăng, gây hấn của thanh thiếu niên có một mối tương quan
chặt chẽ với nội dung bạo lực trên game. Ví dụ như Viện Hàn lâm Tâm thần
học trẻ em và trẻ Vị thành niên của Hoa Kỳ (AACAP) trong một báo cáo
thường niên của mình đã cảnh báo rằng tiếp xúc với game bạo lực có thể làm
gia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vị
thành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có
thể gây ra những vấn đề hoặc dẫn đến những vấn đề: (a) Kỹ năng xã hội kém;
(b) Ít có thời gian tương tác với gia đình, với công việc ở trường học và những
trò giải trí lành mạnh khác; (c) Xếp thứ hạng thấp trong lớp học về thành tích
học tập và có khả năng đọc kém hơn các bạn cùng trang lứa; (d) Thiếu luyện
tập thể thao và dễ bị béo phì/ thừa cân hơn các bạn cùng trang lứa.
Trong báo cáo tổng kết năm 2010 của Viện nghiên cứu Sức khỏe Tâm
thần Trẻ em và Thanh thiếu niên Hoa Kỳ có cảnh báo các bậc cha mẹ về bạo
lực trong các phương tiện truyền thông đặc biệt là trong game đã và đang tác
10
động tiêu cực lên đời sống của trẻ em. Báo cáo khẳng định rằng việc tiếp xúc
với phương tiện truyền thông bạo lực như game có thể nâng cao cảm xúc và
suy nghĩ tiêu cực, đặc biệt là ở lứa tuổi nhỏ. Và ảnh hưởng của chúng đến
hành vi hung hăng, xâm kích của trẻ là rất lâu dài. Một nghiên cứu của
Thompson (2007) cũng khẳng định theo hướng kết luận trên. Tác giả cũng
tìm thấy bằng chứng cho mối liên hệ nhân quả giữa game bạo lực và thái độ
hung hãn của trẻ vị thành niên.
Công trình của Anderson & Bushman năm 2001, nghiên cứu ảnh hưởng
của game bạo lực ở trẻ em cho thấy sự tương tác giữa trẻ và yếu tố bạo lực
trong game đang trở nên tồi tệ hơn. Trò chơi thường khuyến khích các hành vi
bạo lực hơn. Trong các trò chơi, hành vi bạo lực được thực hiện lặp đi lặp lại
nhiều lần. Bên cạnh Anderson & Bushman, nhiều nghiên cứu nghiên cứu khác
cũng chỉ ra rằng trò chơi bạo lực có liên quan đến hành vi hung hăng
(Anderson, 2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).
Giải thích về cơ chế ảnh hưởng của game bạo lực đến hành vi của trẻ,
Douglas Gentile và Craig Anderson đã dựa trên quan điểm hành vi cụ thể là
(1) các trò chơi là rất hấp dẫn và có tính tương tác, (2) trò chơi củng cố/
thưởng cho hành vi bạo lực, và vì (3) trẻ em phải lặp lại những hành vi này
nhiều hơn khi các em tiếp tục chơi (Gentile & Anderson, 2003). Nói cách
khác, người chơi liên tục được khen thưởng cho những phản ứng bạo lực trên
game có thể khiến họ gia tăng hành vi hung hăng hoặc cách nhìn nhận của họ
nhận thức của họ về hành vi hung hăng.
Trong lĩnh vực nghiên cứu về tâm lý học thần kinh, Bruce Bartholow đã
chứng minh rằng chơi game bạo lực có ảnh hưởng cụ thể đến một vùng não
thuộc thùy trán có chức năng điều chỉnh điều khiển và kiểm soát hành vi. Kết
quả nghiên cứu sóng não trên 39 người chơi game cho thấy vùng P300 này
cho thấy nó có phản ứng với những hình ảnh cụ thể. Người chơi khi được tiếp
xúc với những hình ảnh bạo lực của đời thường, thì vùng não này xuất hiện
tình trạng giảm phản ứng. Tuy nhiên, khi nhóm chơi game bạo lực này được
11
tiếp xúc với những hình ảnh bạo lực cao hơn như động vật bị giết chết, nhà
cửa bị phá hủy thì phản ứng của vùng não này tăng mạnh hơn. Khi những
người chơi game bạo lực có được cơ hội trừng phạt một đối thủ, những người
giảm phản ứng ở vùng P300 thường đưa ra những cách trừng phạt nặng nề
nhất. Nói một cách khác, những người chơi nhiều game bạo lực dần tỏ ra vô
cảm với những hình ảnh bạo lực và họ có xu hướng ngày càng sử dụng những
hình thức bạo lực mạnh hơn để tạo ra cảm giác.
Đồng tình với những quan điểm trên Singer bàn luận rằng trẻ em thường
xuyên tiếp xúc với các đồ chơi, phương tiện điện tử và những trò chơi bạo lực,
thì trẻ sẽ luôn có cảm giác xung quanh mình lúc nào cũng nguy hiểm, hoặc trẻ
sẽ bị cảm xúc chai lì trước những hành vi bạo lực. Cũng như những trẻ thường
xuyên tiếp xúc với các trò chơi bạo lực (chẳng hạn trò chơi với chủ đề con
quái vật xuất hiện và người đối diện thường xử lý bằng đâm chém con quái
vật…), thì thường về sau trẻ sẽ giải quyết vấn đề bằng “đánh” hay “tấn công”,
trẻ sẽ ít vâng lời, và làm tăng tính khí hung hăng trong suy nghĩ và hành động
của trẻ, về sau trẻ không tuân theo luật lệ, giải quyết các vấn đề bằng hành
động bạo lực, thường kết bạn với những trẻ xấu, dễ dính líu đến những hành
động bạo lực và tội ác. Người ta nhận thấy rằng, ảnh hưởng của trò chơi bạo
lực trên bé trai nhiều hơn ở bé gái. Trò chơi không những tạo tính khí bạo lực
mà còn làm giảm sự phát triển trí tuệ và tính thông minh của trẻ.
Tiểu kết: Có thể nói, trong cả các nghiên cứu thực nghiệm và định tính
đều cho thấy thanh thiếu niên tiếp xúc nhiều với game bạo lực sẽ gia tăng
những suy nghĩ, cảm nhận và hành vi gây hấn, gia tăng các kích thích gây hấn
đồng thời giảm hành vi giúp đỡ xã hội. Tiếp xúc nhiều với game bạo lực còn
có nguy cơ ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất của thanh thiếu niên.
1.1.2. Mối quan hệ giữa chơi game và các biểu hiện tăng động/giảm chú ý
Nghiên cứu của Douglas A. Gentile (2001) theo dõi hành vi và thói quen
chơi game của hơn 3.000 Singapore học sinh, tuổi từ 8-17 trong một nghiên
cứu trường diễn kéo dài ba năm đã đưa ra một số kết luận về ảnh hưởng của
12
game bạo lực và các biểu hiện tăng hoạt động, giảm chú ý. Những đứa trẻ
trong nghiên cứu được đánh giá từ nhiều nguồn (quan sát phỏng vấn sâu, tự
báo cáo, cha mẹ và thầy cô báo cáo) để chẩn đoán ADHD. Đồng thời, các
nghiên cứu viên cũng được yêu cầu theo dõi và báo cáo mức độ thường xuyên
khách thể nghiên cứu chơi các trò chơi bạo lực. Để đưa ra kết luận nghiên cứu
Gentile cũng tiến hành giao cho khách thể những nhiệm vụ đòi hỏi sự tập
trung dài hạn. Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng, sự phấn khích và quá mức sau
khi chơi video game ảnh hưởng đến việc phát triển năng lực kiểm soát xung
động của trẻ. Ông kết luận rằng “Chơi game cũng như sử dụng phương tiện
truyền thông điện tử có thể làm giảm năng lực chú ý cần thiết để giải quyết
vấn đề ngay cả khi nó giúp tăng cường khả năng nhận và xử lý thông tin về thị
giác”. Kết quả nghiên cứu của Gentile, cũng khẳng định kết quả của những
nghiên cứu đi trước, phát hiện ra rằng trẻ em dành nhiều thời gian chơi trò
chơi có nhiều hành vi bốc đồng hơn.
Trong một nghiên cứu về tác động của hành động chơi game đến hoạt
động chức năng hệ thần kinh, Achtman, Green, và Bavelier, 2008 chứng minh
được rằng những trẻ chơi game có khả năng phân phối chú ý hiệu quả hơn. Ví dụ
như cùng một lúc các em có thể chú ý đến các yếu tố không gian và thời gian,
cũng như số lượng các nhân vật tham dự trong trò chơi. Tuy nhiên, do khả năng
phân tán chú ý cao, khả năng tập trung vào một vấn đề lại giảm (Achtman et al,
2008, pp 438). Ngược lại Swing và cộng sự (2010) lại cho rằng những hoạt động
hứng thú của trò chơi điện tử tạo ra những nhu cầu liên tục để bắt người chơi phải
chú ý. Mức độ chú ý phân bổ cho một nhiệm vụ có liên quan đến mức độ hứng thú
cá nhân hay trạng thái bị kích thích của cá nhân. Có nghĩa là các trò chơi càng
hứng thú, càng gây kích thích thì khả năng chú ý của cá nhân càng tăng. Nghiên
cứu cũng chỉ ra rằng các trò chơi, dù với nội dung nào, đều được thiết kế theo
nguyên tắc tăng cường sự hứng thú và kích thích sinh lý để có thể thu hút người
chơi. (Bartlett, Anderson, và Swing, 2009).
13
Cho đến thời điểm này, có nhiều nghiên cứu đã chứng minh rằng trò chơi
điện tử có ảnh hưởng đến não bộ của những người chơi chúng (Hummer et al.
2010) chẳng hạn như chơi game giúp tăng chú ý về thị giác không gian từ đó
giúp cá nhân có khả năng xử lý các thông tin nhiễu trong môi trường tốt hơn.
Chơi game cũng làm giảm hoạt động của vỏ não phần trán trước dẫn đến suy
giảm một số chức năng như khả năng tập trung và duy trì sự chú ý dài hạn.
Như vậy, việc chơi game vài giờ mỗi tuần đối với trẻ độ tuổi học đường có thể
có ảnh hưởng đến khả năng chú ý dài hạn và có thể ảnh hưởng đến kết quả học
tập nói chung của trẻ trên.
Nghiên cứu của Ferguson (2010) đã được tiến hành nhằm kiểm tra mối
quan hệ giữa thói quen chơi game của trẻ và các biểu hiện hành vi của trẻ
trong giờ học do giáo viên báo cáo. Nghiên cứu chỉ tập trung vào trẻ nam và
chỉ quan tâm đến các trò chơi hành động mang tính báo lực để chứng minh nó
có liên quan đến các biểu hiện hành vi bốc đồng hoặc thiếu chú ý. Kết quả
nghiên cứu đã chứng minh được mối quan hệ dương tính giữa thời gian dành
cho việc chơi game và các triệu chứng không chú ý do giáo viên báo cáo. Kết
quả nghiên cứu cũng khẳng định một tương quan thuận giữa thời gian dành
cho việc chơi game và các biểu hiện hiếu động, bốc đồng thái quá do giáo viên
báo cáo. Ngoài ra, kết quả nghiên cứu cũng chứng minh được rằng những
người chơi game bạo lực thể loại game bắn súng góc nhìn của người thứ nhất
nhiều hơn 10 giờ mỗi tuần sẽ có nhiều biểu hiện tăng hoạt động, giảm chú ý
hơn những người không chơi thể loại game này và không dành nhiều thời gian
để chơi game như nhóm này. Nghiên cứu cũng chứng tỏ rằng những sinh viên
báo cáo chơi game vào buổi sáng trước khi đi học thường sẽ có nhiều hơn các
biểu hiện thiếu chú ý. Tuổi bắt đầu chơi game càng nhỏ thì biểu hiện của các
triệu chứng hành vi thiếu chú ý và bốc đồng càng mạnh.
Tiểu kết: Tóm lại, các nghiên cứu đi trước khẳng định rằng việc chơi
game có thể có ảnh hưởng đến năng lực chú ý và năng lực kiểm soát hành vi
bốc đồng. Về năng lực chú ý, mặc dầu còn nhiều bằng chứng chưa thống nhất
14
về các dạng chú ý thị giác, không gian trong ngắn hạn nhưng các nghiên cứu
đều chỉ ra chơi game có ảnh hưởng đến năng lực chú ý dài hạn từ đó có thể
gây ảnh hưởng đến kết quả học tập của học sinh. Các nghiên cứu đi trước
cũng đã đưa ra một vài bằng chứng về mối liên hệ giữa thời gian chơi game,
thể loại game và các biểu hiện tăng động giảm chú ý.
1.2.Các nghiên cứu về game và biểu hiện hành vi ở Việt Nam
Các nghiên cứu về game cũng như ảnh hưởng của game đến hành vi cảm
xúc của người chơi tại Việt Nam vẫn chưa nhiều. Mới có một số nghiên cứu
được tiến hành chủ yếu khảo sát về thực trạng tỉ lệ chơi game ở thanh thiếu
niên. Cũng có một số nghiên cứu về nghiện game và hướng can thiệp cho điều
trị nghiện game đã được tiến hành tuy nhiên chúng ta chưa có nghiên cứu
chuyên sâu về ảnh hưởng của việc chơi game đến các vấn đề hành vi của học
sinh THCS trên lớp.
Nghiên cứu của Trần Thị Minh Đức và cộng sự – Trung tâm nghiên cứu
Phụ Nữ – ĐHQGHN trên sinh viên của ĐHQG cho thấy, đa phần sinh viên
chơi trò chơi trực tuyến (83%). Kết quả nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, trò chơi
trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý của người chơi dưới góc độ nhận
thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Nhóm nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, đa
phần phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu cực mà trò chơi trực
tuyến mang đến cho con em họ.
Nghiên cứu của Hồ Thị Luấn với đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến đối với học sinh PTTH ở Tp.HCM”, Viện Nghiên cứu phát triển
Tp.HCM (2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh
hưởng của trò chơi trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời,
cha mẹ chưa quan tâm nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ chú trọng
đến học tập, chính vì điều đó là nguy cơ dẫn tới việc sử dụng trò chơi như một
hình thức giải trí. Tác giả cho rằng “Nghiện game online cũng đang là một
cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một bộ phận thanh thiếu niên chơi game
online hiện nay không chỉ vì một mục đích đơn thuần là giải trí mà các em đã
15
bị lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được thói quen chơi trò
chơi trực tuyến của mình. Từ đó, ảnh hưởng đến sức khỏe, kết quả học tập
cũng như toàn bộ sinh hoạt trong cuộc sống của các em”.
Tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (2008) trong đề tài luận văn thạc sĩ
“Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị hiện nay” cho thấy, sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo
của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình game online là những
nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi game online. Tuy nhiên, tác giả
chưa lí giải được là nguyên nhân chính dẫn đến việc chơi game online với
cường độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và liên tục trong thời gian dài, không có
giờ giấc) là gì. Nghiên cứu cũng cho thấy, game online không chỉ có tác động
tích cực mà còn có cả tác động tiêu cực đối với hành vi học tập, sức khỏe, giờ
giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử và cả nhân cách đạo đức của học sinh trong và
sau khi chơi game. Song dưới một góc độ nào đó game online cũng có những
ảnh hưởng rất tích cực tới những mối quan hệ và công việc khác của người
chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh thoảng giúp cho người chơi cảm
thấy được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, được thoả mãn từ những
nhu cầu rất đơn giản là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng thầm kín và tế
nhị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải toả với người khác đó là những nhu
cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
Những nghiên cứu gần đây hơn ví dụ như vào năm 2010, Viện xã hội học
Việt Nam công bố nghiên cứu về kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực
tuyến. Nghiên cứu với chủ đề “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong
bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh, thành. Có
1.320 người tham gia trả lời, gồm người chơi game online, người không chơi
và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được hỏi có 64,1%
người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có
Internet”. Một điều đáng nói là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao
nhất là có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn
16
thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%).
Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính, nhóm nghiên cứu cho rằng
tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” game online theo tiêu chí của WHO không
cao, chỉ 5,2%, và 69,3% không có các biểu hiện nào của tiêu chuẩn nghiện.
Bên cạnh đó, các cách lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này
cũng cho thấy bản thân các nhà cung cấp dịch vụ game online cũng như các
trò chơi game online không phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn
xuất phát từ sự quan tâm, quản lý chưa đứng mức của gia đình, nhà trường và
do thiếu những kỹ năng sống cần thiết của người chơi.
Gần đây nhất, trong bài báo của mình, tác giả Trần Thị Minh Đức và Bùi
Thị Hồng Thái (2013) công bố kết quả điều tra trên 4.468 thanh thiếu niên
Việt Nam chơi game ở độ tuổi từ 11 – 30 tuổi ở Hà Nội, Hải Phòng, Vinh và
Đà Nẵng đã cho thấy có 63,7% số khách thể chơi game bạo lực. Những người
chơi game bên cạnh việc tổn hại về tài chính cho quá trình chơi còn chịu
không ít các áp lực tâm lý xã hội khác ví dụ như (a) áp lực về thời gian; (b) áp
lực về các hoạt động sinh hoạt hàng ngày; (c) áp lực về sức khỏe. Nghiên cứu
cũng chỉ ra rằng có mối liên hệ giữa việc chơi game bạo lực và các hành vi
như đánh nhau, cố gắng gây thương tích, trộm cắp, cướp giật tài sản, nóng
giận, hung hăng, văng tục chửi bậy cũng như các cảm xúc khó chịu như bồn
chồn, lo lắng không rõ nguyên nhân.
Tiểu kết: Như vậy, các công trình nghiên cứu trong nước đều thừa nhận
tình trạng chơi game đang trở nên phổ biến đối với giới trẻ. Chơi game gây
nhiều hệ lụy đến sức khỏe thể chất và sức khỏe tâm thần của người chơi. Đặc
biệt, việc thường xuyên chơi game có thể dẫn đến chứng nghiện game ảnh
hưởng trực tiếp đến các hoạt động chức năng của các bạn trẻ như năng lực học
tập, năng lực xã hội và năng lực lao động.
1.3. Các khái niệm công cụ về game và các vấn đề hành vi trên lớp
Trong phần này, chúng tôi sẽ lần lượt để cập đến các khái niệm chính có
liên quan đến đề tài nghiên cứu như khái niệm trò chơi (game), nghiện game,
17
khái niệm học sinh THCS và các đặc điểm tâm sinh lý của học sinh THCS.
Bên cạnh đó chúng tôi đề cập đến các khái niệm liên quan đến vấn đề hành vi
của học sinh trên lớp. Tuy nhiên, dựa trên các nghiên cứu đi trước, chúng tôi
chỉ giới hạn giới thiệu một số vấn đề hành vi đã được chứng minh chịu ảnh
hưởng của hành vi chơi game như: rối loạn tăng động giảm chú ý, và rối loạn
hành vi xâm kích, hung tính
1.3.1. Khái niệm trò chơi (game)
Trò chơi (game) là một thuật ngữ để chỉ các trò chơi điện tử nói chung.
Đó là những trò chơi mang tính tương tác, hoặc nhập vai. Những trò chơi này
có hình ảnh, âm thành và đồ họa hiện ra sống động trên các thiết bị điện tử
nhất định như ti vi, đầu điện tử (PS3, Wii), máy tính, điện thoại di động
(Children’s Health, 2011).
Các thể loại video game (gọi tắt là các thể loại game) thường được dùng
để phân loại video game dựa trên lối chơi tương tác của chúng hơn là sự khác
biệt giữa phong cách đồ họa hay cách tường thuật cốt truyện. Một thể loại
video game được xác định bằng những thách thức lối chơi. Chúng được phân
loại độc lập với thế giới trong game hay các thiết lập trong thế giới đó. Không
giống như các tác phẩm giả tưởng khác như phim hay sách truyện. Một trò
chơi, như hầu hết các thể loại phuơng tiện thông tin khác, sẽ được chia thành
các thể loại dựa trên nhiều yếu tố như lối chơi, loại mục tiêu, phong cách hình
ảnh (hoạt hình hay mô phỏng) và các loại khác.
Game bạo lực được các nhà nghiên cứu định nghĩa là các trò chơi điện tử
có những hành động cố ý của người chơi trực tiếp để gây tổn hại về thể chất
đối với các nhân vật đầy sức sống trong game (Pober, Thompson, Haninger &
Yokota).
Theo bảng phân loại game bạo lực của Sở Thông tin và Truyền thông
thành phố Hồ Chí Minh thì game bạo lực được phân theo 3 nhóm tiêu chứ (1)
căn cứ theo vũ khí sử dụng và hoạt động đâm chém, bắn giết đơn lẻ hay có tổ
chức trong trò chơi; (2) căn cứ theo đối tượng bị chém giết trong trò chơi và