Trường Đại Học Bách Khoa Hà Nội
Khoa Công nghệ thông tin
—– —–
BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT
NGHIỆP
Đề tài: Tìm hiểu quá trình phát triển của hoạt hình 3D và cách
thức xây dựng các plug-in hỗ trợ cho phần mềm 3D Maya
Giáo viên hướng dẫn: Lê Tấn Hùng
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Thị Thương Huyền
Lớp: CNPM – K47
Hà Nội, 2/2007
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
1
Mục lục
Mục lục……………………………………………………………………………………………………………….. 1
Danh mục các hình ………………………………………………………………………………………………. 2
Lời mở đầu ………………………………………………………………………………………………………….. 3
Phần I – Quá trình phát triển của hoạt hình 3D……………………………………………………….. 4
1.
Lịch sử xuất hiện và quá trình phát triển của hoạt hình 3D trên thế giới …………… 4
2.
Quá trình phát triển của sản xuất phim hoạt hình 3D ở Việt Nam và những kết quả
đạt được
…………………………………………………………………………………………………………… 8
3.
Những khó khăn trong quá trình sản xuất phim hoạt hình ở Việt Nam và cách
khắc phục ………………………………………………………………………………………………………. 12
Phần II – Quy trình và các kỹ thuật bổ sung cho quá trình làm phim hoạt hình 3D
…….. 16
1.
Quy trình làm phim hoạt hình 3D ………………………………………………………………. 16
2.
Một số công cụ trong quá trình sản xuất phim hoạt hình ………………………………. 21
2.1
Bộ mô hình hóa
………………………………………………………………………………… 21
2.2
Bộ biên tập chất liệu …………………………………………………………………………. 23
2.3
Bộ tạo cảnh ……………………………………………………………………………………… 26
2.4
Bộ render
…………………………………………………………………………………………. 29
3.
Phương thức xây dựng những plug-in hỗ trợ cho Maya
………………………………… 30
3.1
Maya API ………………………………………………………………………………………… 30
3.2
Đưa một plug-in vào Maya ………………………………………………………………… 31
3.3
Xây dựng một plug-in
……………………………………………………………………….. 32
3.4
Ví dụ xây dựng một plug-in đơn giản
………………………………………………….. 34
Phần III – Tài liệu và các trang web tham khảo……………………………………………………… 36
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
2
Danh mục các hình
Hình 1 – Phenakistoscope – Joseph Plateau, 1832
…………………………………………………….. 4
Hình 2 – Humorous phases of funny faces; nhà sản xuất và thiết kế, J. Stuart Blackton … 5
Hình 3 – Gertie, the dinosaur………………………………………………………………………………….. 5
Hình 4 – Steamboat Willie …………………………………………………………………………………….. 6
Hình 5 – Toy story 1995
………………………………………………………………………………………… 7
Hình 6 – Tron 1982 ……………………………………………………………………………………………… 7
Hình 7 – Final Fantasy X
……………………………………………………………………………………….. 7
Hình 8 – Chuyện hai chiếc bình (2003)
……………………………………………………………………. 9
Hình 9 – Voi và vẹt (2004)
…………………………………………………………………………………….. 9
Hình 10 – Giấc mơ của ếch xanh (2005)
………………………………………………………………… 11
Hình 11 – Happy feet (2006 )
……………………………………………………………………………….. 15
Hình 12 – The Simpsons ……………………………………………………………………………………… 16
Hình 13 – Wallace & Gromit ……………………………………………………………………………….. 16
Hình 14 – Lưu đồ thực hiện
………………………………………………………………………………….. 17
Hình 15 – Storyboard
………………………………………………………………………………………….. 18
Hình 16 – Hình lục giác và khi kéo dài ………………………………………………………………….. 21
Hình 17 – Đường ống lục giác đã được đánh bóng
………………………………………………….. 22
Hình 18 – Màu sắc trên một khối cầu khi không có kết cấu áp lên
…………………………….. 24
Hình 19 – Kết cấu màu sắc trên khối cầu ……………………………………………………………….. 24
Hình 20 – Kết cấu màu sắc và kết cấu va chạm trên khối cầu …………………………………… 24
Hình 21 – Kết cấu màu sắc, kết cấu va chạm và kết cấu vô hướng trên khối cầu
…………. 25
Hình 22 – Mô hình chiếu sáng phẳng trên một khối cầu
…………………………………………… 26
Hình 23 – Cars (2006) …………………………………………………………………………………………. 27
Hình 24 – Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng vô hạn
………………………………….. 28
Hình 25 – Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng vô hướng ……………………………… 28
Hình 26 – Cảnh khi được chiếu sáng bằng nguồn sáng rọi ……………………………………….. 28
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
3
Lời mở đầu
Hoạt hình 3D Việt Nam đã có những bước đi đầu tiên tuy chưa thể nói là hoàn
toàn thành công nhưng đã ghi nhận những cố gắng của những người tham gia làm
phim. Với mục đích ban đầu là tìm hiểu cách thức làm phim hoạt hình 3D đồng thời
cố gắng xây dựng một plug-in nhằm hỗ trợ cho quá trình làm phim, tài liệu này chỉ là
kết quả của quá trình khảo sát ban đầu về thực tế làm phim hoạt hình 3D ở Việt Nam
hiện nay và cách thức để xây dựng những plug-in. Phạm vi của đề tài chỉ áp dụng cho
phần mềm 3D được sử dụng nhiều nhất hiện nay trong làm phim hoạt hình là Maya
bởi tính phổ dụng và khả năng tạo ra những hiệu ứng tuyệt vời của nó.
Chính vì mục đích như vậy nên tài liệu này tập trung vào hai mảng chính:
1) Khảo sát và tìm hiểu quá trình phát triển của hoạt hình 3D ở trên thế giới và ở
Việt Nam. Chỉ ra những khó khăn trong thực tế của nền sản xuất hoạt hình 3D
Việt Nam thu nhận được trong thực tế tìm hiểu và đề ra một số biện pháp khắc
phục.
2) Cách thức xây dựng những plug-in hỗ trợ cho Maya
Khi thực hiện đề tài này, em xin gửi lời cảm ơn đến các Thầy Cô trong bộ môn
Công Nghệ Phần Mềm, đặc biệt là thầy Lê Tấn Hùng đã nhiệt tình giúp đỡ em trong
quá trình xác định, tìm hiểu và thực hiện đề tài. Em cũng xin gửi lời cảm ơn sự nhiệt
tình giúp đỡ của đạo diễn Hà Bắc, hãng phim Giải Phóng đã đưa ra những kinh
nghiệm trong quá trình làm phim hoạt hình 3D, hướng dẫn quá trình thực hiện và
cung cấp những tài liệu cần thiết để em có thể hoàn thành tốt đề tài này.
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Thị Thương Huyền
Lớp: CNPM – K47
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
4
Phần I – Quá trình phát triển của hoạt hình 3D
1. Lịch sử xuất hiện và quá trình phát triển của hoạt hình 3D
trên thế giới
Điều gì đã mang lại cho những bức ảnh tĩnh một sức sống mới? Điều gì đã
tạo nên một bước chuyển biến mới trong lĩnh vực điện ảnh thông qua một cách
thể hiện sáng tạo và độc đáo? Cái gì đã tạo cho những người yêu điện ảnh một
cảm giác vừa hư vừa thực khi xem phim? Đó chính là chuyển động. Chuyển
động ở đây không bao hàm những khái niệm chuyển động chung chung mà
chính là cách thức tạo ra chuyển động cho những đối tượng tưởng như không
bao giờ có thể cử động được. Từ đó sản sinh ra một ngành nghệ thuật không
thể tách rời với kỹ thuật: Animation. Hoạt hình, bao gồm cả hoạt hình vẽ tay
cũng như hoạt hình có sử dụng đồ họa máy tính, có một lịch sử dài và phong
phú kéo dài trong gần một thế kỷ của những kinh nghiệm và sự tiến bộ.
Để hiểu rõ hơn hoạt hình 3D xuất hiện như thế nào, chúng ta phải tìm hiểu
về những hình thức hoạt hình trước đó. Nếu không có những hình thức hoạt
hình này thì chúng ta không thể có một ngành công nghiệp sản xuất hoạt hình
3D mạnh mẽ như hiện nay.
Ban đầu, người ta đã phát triển một kỹ thuật của hoạt hình vẽ trên giấy
được gọi là Phenakistoscope. Phát minh này cho phép những bức vẽ đơn giản
dịch chuyển liên tiếp nhau và sẽ trông giống như là chuyển động thật vậy.
Hình 1 – Phenakistoscope – Joseph Plateau, 1832
Bước phát triển tiếp theo trước khi chúng ta đạt được kỹ thuật hoạt họa như
hiện nay do công của J.Stuart Blackton. Ông đã tạo ra một phim hoạt hình
ngắn gọi là “Những pha hài hước của những khuôn mặt cười” – “Humorous
phases of funny faces”. Bộ phim này được tạo ra bằng các khuôn mặt vẽ đơn
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
5
giản trên một tấm bảng đen rồi chụp lại, bằng cách xóa nét vẽ cuối cùng và tạo
ra một nét vẽ mới rồi chụp một bức ảnh khác, đã cho phép ông ghép nối những
bức ảnh với nhau làm những bức ảnh dường như có sự sống.
Hình 2 – Humorous phases of funny faces/Vitagraph; nhà sản xuất và thiết kế,
J. Stuart Blackton
Winsor McCay đã tạo ra một bước phát triển tiếp theo khi tạo ra phim
“Gertie, the trained dinosaur” tạm dịch là “Gertie, con khủng long đã thuần
hóa”. Mặc dù đây là một bộ phim ngắn nhưng thực sự nó chứa đến 10.000 bức
vẽ. Nó đã được công chiếu rộng rãi trong các nhà hát và trong một sự kiện lớn
về đa phương tiện vào năm 1914. Đây là một trong những bộ phim hoạt hình
đầu tiên được sự hoan nghênh của rất nhiều người.
Hình 3 – Gertie, the dinosaur
Năm 1923 là một năm bản lề của lịch sử phim hoạt hình khi Walt và Roy
Disney thành lập studio sản xuất phim hoạt hình, một trong những studio được
thành lập nhằm sản xuất phim hoạt hình. Cũng trong thời gian này, hãng
Warner Brothers bắt đầu sáng tạo ra những nhân vật nổi tiếng thế giới như vịt
Donald, Pluto và Betty. Một sự kiện trọng đại không kém vào thời điểm này là
bộ phim “Steamboat Willie” đã đưa Mickey Mouse đến với công chúng. Bộ
phim này là bộ phim đầu tiên có đưa âm thanh vào, nó đã đạt được những
thành công rất vang dội và tạo ra cho Walt Disney một vị thế như ngày nay.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
6
Hình 4 – Steamboat Willie
Tính từ thời điểm này về sau, chúng ta có thể thấy các phim hoạt hình được
tạo ra ngày càng nhiều, riêng hãng Disney đã sản xuất ra hơn 30 bộ phim hoạt
hình dài tập với một số lượng bản vẽ không thể đếm hết được.
Các hãng phim hoạt hình khác cũng đã tạo ra những phim hoạt hình của
riêng họ như là “The Jetsons” và “Flintstones”.
Nhưng vào năm 1995, một sự kiện diễn ra đã thay đổi truyền thống làm
phim hoạt hình trong nhiều năm. Đó là sự ra đời của phim hoạt hình “Toy
story”, bộ phim là một thành công vang dội khi là phim hoạt hình 3D đầu tiên
và kéo dài trong 1 giờ 20 phút. Nhưng trước khi bộ phim này được trình chiếu,
có một số hãng phim đã sử dụng máy tính để tạo ra những hình ảnh trong phim
của họ như “Tron”, bộ phim có 15 phút là do những hình ảnh được tạo ra bằng
máy tính, là một trong những bộ phim đầu tiên sử dụng kỹ thuật này.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
7
Hình 5 – Toy story 1995
Hình 6 – Tron 1982
Cho đến thời điểm này, bao nhiêu bộ phim hoạt hình 3D đã ra đời như “Toy
story 2”, “Shrek”, “Shrek 2”, “Final Fantasy” … nhưng những mốc nổi bật
đánh giá những chặng đường phát triển của phim hoạt hình 3D luôn ghi dấu
tên tuổi những hãng phim như Warner Brothers, Disney, … và những hãng
phim này xứng đáng là một phần không thể thiếu của lịch sử sản xuất phim
hoạt hình.
Hình 7 – Final Fantasy X
Một cảnh trong phim “Final Fantasy X” – một bộ phim thành công vang
dội về các hiệu ứng đạt được trong quá trình sử dụng phần mềm 3D
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
8
2. Quá trình phát triển của sản xuất phim hoạt hình 3D ở Việt
Nam và những kết quả đạt được
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam cũng có một quá trình phát triển
tương tự như nền hoạt hình của châu Á khi bị ảnh hưởng của phong cách sản
xuất phim hoạt hình ở châu Âu và châu Mỹ. Tuy nhiên, tốc độ phát triển của
nó chậm và lạc hậu hơn rất nhiều. Nếu tính đến thời điểm hiện nay, khi mà các
nước láng giềng như Nhật Bản, Trung Quốc, Hàn Quốc đã có những bộ phim
hoạt hình được nhiều người đánh giá cao thì ở Việt Nam, riêng việc phục vụ
nhu cầu xem phim hoạt hình trong nước cũng không đáp ứng được cả về chất
lượng lẫn số lượng. Đó là cái nhìn toàn cảnh đối với phim hoạt hình Việt Nam
hiện nay, tuy không thể sánh bằng các nước trong khu vực nhưng cũng đã ghi
dấu những cố gắng rất lớn của những đạo diễn, họa sĩ, nhà biên kịch … trong
nước. Vì thế, việc ra đời bộ phim hoạt hình 3D đầu tiên của Việt Nam được
xem là một thành công rất lớn và một bước ngoặt quan trọng trong sự phát
triển hiện nay.
Nền sản xuất phim hoạt hình Việt Nam đã từng không được coi trọng chỉ
với một số nhỏ cơ sở sản xuất và một đội ngũ sản xuất ít chịu đổi mới về tư
duy sáng tạo cũng như phương cách làm việc. Vì thế, những bộ phim hoạt hình
Việt Nam chủ yếu mang nặng hoặc là tính dạy dỗ, giáo dục trẻ con của người
lớn hoặc là những vấn đề của người lớn được đưa vào phim như chiến tranh,
nạn nhân của hạnh phúc gia đình… Do vậy, vấn đề cần cải tiến đầu tiên không
hẳn là kỹ thuật làm phim mà chính là sự sáng tạo và sự truyền cảm của người
làm phim khi làm phim hoạt hình cho thiếu nhi. Nếu biết rằng, một nước có
dân số ít hơn và nhiều nét văn hóa tương đồng với nước ta như Nhật Bản mà
có tới 435 hãng phim hoạt hình, mỗi tuần sản xuất từ 80 đến 100 phim (khoảng
3.500 phim mỗi năm), chiếm 90% phim hoạt hình phục vụ trẻ em trong nước
và xuất khẩu tràn ngập thế giới, thì số lượng phim hoạt hình của ta hiện nay
quả là nhỏ bé. Đó là chưa kể, phim hoạt hình Việt Nam với những nhân vật
phản diện là cáo, chó sói, chuột… đã quá quen thuộc đến nhàm chán đối với
khán giả nhỏ tuổi. Những câu chuyện mang tính chất ngụ ngôn đơn giản, khiên
cưỡng, lộ liễu đến mức các em chưa xem đã biết. Những cố gắng đổi mới của
các nhà làm phim Việt Nam luôn được ghi nhận và sự kiện đáng ghi nhớ đầu
tiên là vào năm 2003 khi ra mắt bộ phim hoạt kỹ thuật 3D đầu tiên tại Việt
Nam. Bộ phim mang tên “Chuyện hai chiếc bình” do hãng phim tư nhân
AREKA (thuộc công ty người cùng phát triển doanh nghiệp B&C, chuyên
nghiên cứu và phát triển các ứng dụng công nghệ thông tin trong đời sống)
hoàn thành ngày 25/7/2003. Đây là bộ phim hoạt hình đầu tiên của Việt Nam
áp dụng kỹ xảo 3D và đã tham dự liên hoan phim ngắn toàn quốc vào đầu
tháng 8/2003. Bộ phim dài 12 phút và từng được phát hành đĩa VCD, DVD và
phát sóng trên VTV nhưng rồi cũng rơi vào quên lãng vì doanh thu của bộ
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
9
phim không đủ gây tiếng vang để thôi thúc nhiều người đầu tư vực dậy nền
hoạt hình Việt Nam.
Hình 8 – Chuyện hai chiếc bình (2003)
Bộ phim có kết cấu đơn giản, tiết tấu nhanh. Bộ phim còn gợi cho người
xem nhều cảm xúc về chân lý và giá trị đích thực của sự tồn tại, về những ứng
xử mang tình người trong những khoảnh khắc khó khăn trong cuộc sống.
Bộ phim này đã ứng dụng nhiều kỹ xảo công nghệ hiện đại đang được ứng
dụng trên thế giới, có tính đột phá về phương diện thiết kế, kết xuất và kiến tạo
hoạt cảnh. Những mô hình từ đơn giản đến phức tạp, những hoạt cảnh, những
mô phỏng động lực học, những hiệu quả khác như camera, ánh sáng, vật liệu
và hiệu quả môi trường đều được thực hiện hoàn toàn trên kỹ thuật số hóa
không gian 3D. Với ưu thế vượt trội về công nghệ kỹ xảo làm phim so với các
phương pháp làm phim truyền thống trong nước, bộ phim là một cách nhìn mới
trong việc phát triển ứng dụng máy tính vào thực hiện sản xuất phim tại Việt
Nam.
Ngoài bộ phim “Chuyện hai chiếc bình”, hãng AREKA còn cho ra đời bộ
phim nhiều tập “Voi và vẹt”.
Hình 9 – Voi và vẹt (2004)
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
10
So với bộ phim ban đầu “Chuyện hai chiếc bình”, các phần phim lần này
được tiến hành có nhiều thuận lợi hơn hẳn: đã tích lũy được các kinh nghiệm
làm phim, hội tụ được nhiều người có kinh nghiệm làm việc, có đơn vị tài trợ
… Tuyển tập phim được hoàn thành sau hai tháng và phát hành rộng rãi vào
khoảng 7/2004. Có thể nói từ “Chuyện hai chiếc bình” đến “Voi và vẹt” là một
quá trình đi từ một bộ phim hoạt hình ba chiều thử nghiệm đến một bộ phim
hoạt hình ba chiều thực sự với một trình đọ làm phim cao hơn hẳn.
Tuyển tập phim bao gồm một serie phim ngắn xoay quanh hai nhân vật ngộ
nghĩnh Voi và Vẹt, mỗi phim chỉ có độ dài từ một đến hai phút. Không lời
thoại cũng như không có mở đầu hay kết thúc câu chuyện như chúng ta thường
xem, mỗi phim chỉ như một lát cắt ngẫu nhiên của cuộc sống trẻ thơ được soi
rọi dưới một cái nhìn hài hước, hóm hỉnh. Nhẹ nhàng, bình dị, từng tập phim là
những trò chơi đùa của những đứa trẻ tinh nghịch, thông minh: chơi trận giả,
tìm kho báu, đá bóng, chơi bowling, trượt băng, vẽ tranh…; hay những cách
giải quyết rất trẻ con trước một tình huống nào đó trong cuộc sống.
“Voi và vẹt” là bộ phim hoạt hình ba chiều thứ hai được công bố tại Việt
Nam và là bộ phim hoạt hình ba chiều được phát hành rộng rãi lần đầu tiên (bộ
phim thứ nhất mới chỉ trình chiếu trong liên hoan phim). Con số hơn 100.000
đĩa VCD bán được trong thời gian phát hành là 15 ngày đầu tiên đã đánh dấu
thành công bước đầu không hề nhỏ của “Voi và vẹt”
Mãi đến hơn một năm sau, năm 2005, hãng phim hoạt hình Việt Nam phối
hợp với hãng phim Giải Phóng đã mạnh dạn đầu tư công nghệ để thực hiện bộ
phim 3D “Giấc mơ của ếch xanh”. Đây là một bộ phim ghi nhận công sức của
nhóm làm phim trong 1 năm trời – một thời gian tương đối dài so với thời gian
làm phim của các nước trên thế giới. Nhưng bù lại, bộ phim này đạt được một
kỹ thuật làm phim khá điêu luyện và đã tạo nên những cảnh có hiệu ứng rất
đẹp.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
11
Hình 10 – Giấc mơ của ếch xanh (2005)
Sau “Chuyện hai chiếc bình” và “Voi và vẹt”, “Giấc mơ của ếch xanh” là
một bộ phim hoạt hình 3D khá chuyên nghiệp. Các nhà làm phim đã đánh giá
nó giống như một công trình nghiên cứu hơn là một công trình đầu tư bởi tính
thử nghiệm của hãng phim Giải Phóng, viện phim Việt Nam và đạo diễn Hà
Bắc trong việc áp dụng một công nghệ làm phim mới. Với những cố gắng
trong quá trình thực hiện, bộ phim đã thành công ngoài dự kiến với sự kết hợp
tài tình giữa kỹ xảo điện ảnh và hoạt hình, giúp tạo nên những hình ảnh 3D đẹp
và sống động. Đặc biệt, phần âm thanh mang đậm tính dân tộc và được dàn
dựng theo lối cổ truyền, bộ phim không chỉ thu hút được sự yêu thích của các
khán giả nhỏ tuổi mà ngay cả những khán giả khó tính nhất cũng cảm thấy hài
lòng.
Và đâu là tương lai của phim hoạt hình Việt Nam? Theo thông tin mới nhất,
series “Truyện khu vườn”, sản phẩm phim hoạt hình 3D đầu tay của xưởng
phim hoạt hình Vinamation thuộc hãng phim tư nhân Dofilm đã là phim hoạt
hình 3D đầu tiên được mua độc quyền khi được công ty Vinamit đầu tư. Dự
kiến tập một mang tiêu đề “Phát minh của Mít” sẽ được phát sóng trên Đài
truyền hình Sài Gòn vào mùng 3 tết Đinh Hợi. “Truyện khu vườn” là những
câu chuyện về các nhân vật trong hình ảnh trái cây, xây dựng theo tiêu chí
“giải trí đi trước, giáo dục đi sau”. Theo dự kiến, phim sẽ được thực hiện 1
tập/tháng và sau đó tăng tốc lên 2 tập/tháng. Và ở Hà Nội, đã có những nhóm
được thành lập để làm phim hoạt hình 3D mặc dù chưa giới thiệu được một sản
phẩm cụ thể nào. Họ là những con người không chuyên nhưng có lòng say mê
làm phim và được thể hiện mình trong một lĩnh vực mới. Bên cạnh những hãng
phim chuyên nghiệp như Trung tâm Sản xuất phim Hoạt hình của VFC, Hãng
phim hoạt hình Việt Nam, … những con người say mê với lĩnh vực hoạt hình
3D là một tín hiệu rất đáng mừng cho nền hoạt hình Việt Nam trong tương lai.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
12
3. Những khó khăn trong quá trình sản xuất phim hoạt hình ở
Việt Nam và cách khắc phục
Hoạt hình Việt Nam không phải không có những cố gắng cũng như kết quả
đạt được đáng ghi nhận. Với những “Giấc mơ của ếch xanh”, “Chuyện hai
chiếc bình”, “Voi và vẹt”, … có thể nói đây là những bước đi ban đầu tuy đang
còn rất chập chững nhưng là những bước đi đầu tiên đưa đến những thành công
sau này. Vậy vấn đề chính là ở đâu khi ai cũng muốn đưa nền hoạt hình Việt
Nam ngang bằng với các nước trong khu vực nhưng lại đứng trước một khoảng
cách khá xa mà không đơn giản để vượt qua? Liệu đó có phải là vấn đề về kinh
phí hay là về kỹ thuật?
Trước đây, để làm một phim hoạt hình theo phương pháp truyền thống các
hoạ sĩ hoạt hình phải thực hiện hàng ngàn bức vẽ, thủ công và phải mất rất
nhiều công sức và thời gian. Từ hình ảnh do người hoạ sỹ vẽ ra cho đến khi trở
thành hình ảnh trong phim phải qua rất nhiều công đoạn (vẽ động tác, làm
sạch, xen kẽ, đi nét, tô mầu…) nên dễ xảy ra các lỗi kỹ thuật như: hình không
khớp, rung, mầu tô không đều… Thêm vào đó, các động tác máy camera trong
phim khá hạn chế, phần kỹ xảo trong phim sẽ rất khó thực hiện. Kỹ thuật này
được áp dụng trong quá trình sản xuất phim hoạt hình ở Việt Nam trong một
thời gian dài và chỉ mới được thay đổi trong thời gian gần đây. Tuy nhiên, cách
thức sản xuất phim hoạt hình theo kiểu truyền thống này không thể thay đổi
một cách nhanh chóng. Bên cạnh đó, việc ứng dụng kỹ thuật 3D vào làm
demo, quảng cáo, đồ họa kiến trúc đã rất phổ biến ở Việt Nam từ lâu nhưng
mãi đến năm 2003, hãng AREKA mới tiên phong trong việc dùng kỹ thuật 3D
vào sản xuất phim hoạt hình. Với kỹ xảo 3D, toàn bộ các công đoạn làm phim
hoạt hình sẽ được thực hiện trên máy vi tính, sử dụng lợi thế của không gian ba
chiều để tạo mô hình và bối cảnh cho nhân vật. Ưu điểm lớn nhất của kỹ thuật
3D là hoàn toàn có thể dựng nên một trường quay ảo với bối cảnh, ánh sáng,
camera thậm chí có thể thực hiện được những cảnh mà phim truyện điện ảnh
cũng không thực hiện được. Những người làm phim sẽ hoàn toàn chủ động xử
lý tình huống để tạo ra những hình ảnh sinh động. Thời gian để làm một phim
hoạt hình ngắn hơn, lực lượng sản xuất cũng ít hơn và tất nhiên kinh phí sẽ
thấp hơn so với một phim hoạt hình thông thường. Chắc chắn công nghệ làm
phim 3D sẽ đem đến một bước tiến mới trong kỹ thuật làm phim hoạt hình Việt
Nam nói riêng cũng như ở các thể loại phim khác nói chung. Và hãng phim
hoạt hình của Bộ văn hóa – thông tin đã có những việc đầu tư thích hợp để ứng
dụng công nghệ này vào quá trình làm phim. Vào quý I/2004, hãng phim này
đã cho lắp đặt, vận hành hệ thống máy móc làm phim 3D. Với hệ thống thiết bị
hiện đại này, một số công đoạn thủ công trước đây sẽ được thực hiện trên máy
vi tính như: tô màu, vẽ động, phối hợp giữa phông và cảnh động. Máy móc còn
giúp các nhà làm phim thực hiện những cảnh kỹ xảo, tạo hiệu quả nghệ thuật
tối đa, đem lại những bất ngờ mới cho người xem. Bên cạnh kỹ thuật 3D, công
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
13
nghệ mới còn cho phép thực hiện những bộ phim họat hình 2D nhưng có chất
lượng vượt trội hơn hẳn so với hệ thống làm phim hoạt hình 2D hiện nay.
Vậy vấn đề kỹ thuật không phải là một vấn đề chủ chốt cần phải giải quyết
hiện nay bởi với những kỹ thuật mới và những trang thiết bị hiện đại, các nhà
làm phim hoàn toàn có khả năng biến thành hiện thực những ý tưởng của mình.
Với dây chuyền công nghệ làm phim hiện đại và nếu các nhà làm phim biết
cách tạo các cơ hội hợp tác với nước ngoài thì Việt Nam sẽ có những bộ phim
hoạt hình hay.
Vậy vấn đề có phải nằm ở kinh phí được cung cấp cho làm phim hoạt hình?
Việc đầu tư hệ thống trang thiết bị làm phim 3D trị giá 7 tỉ đồng cho thấy
kinh phí cung cấp cho làm phim không quá eo hẹp. Với kinh phí cho một tập
phim của một bộ phim dài tập khoảng 200 triệu đồng thì kinh phí dành cho một
bộ phim hoạt hình khoảng 160 triệu. Có nhiều người cho đây là một con số
khiêm tốn nhưng nếu nhìn nhận lại, với một đội ngũ làm phim như hiện nay thì
dù kinh phí cung cấp nhiều hơn cũng chưa chắc đã tạo ra được một bộ phim
ghi dấu ấn trong lòng khán giả. Và với những kỹ thuật hiện đại còn cho phép
giảm đáng kể kinh phí sản xuất. Vậy thực chất vấn đề ở đây là gì? Đó chính là
chất lượng của đội ngũ làm phim hoạt hình và cách thức truyền đạt ý nghĩa của
một bộ phim.
Nếu nhìn lại tất cả những bộ phim hoạt hình mà Việt Nam đã sản xuất, kể
cả phim hoạt hình 2D lẫn 3D thì có thể thấy rõ ràng rằng phim hoạt hình Việt
Nam thực sự không đáp ứng được nhu cầu của các em thiếu nhi. Hoạt hình
Việt Nam từ trước tới nay đều bị phê phán là “giáo điều”, quá chú trọng mặt
giáo dục tư tưởng cho người xem, mà quên đi tầm quan trọng của sức hấp dẫn
của một bộ phim hoạt hình nói riêng và nền điện ảnh nói chung. Làm sao có
thể chuyển tải được bài học bổ ích cho người xem khi không thể cuốn hút họ
xem hết phim? Trong giai đoạn hiện nay, bằng việc áp dụng những công nghệ
mới, những hình ảnh trong phim đã được nâng cao rất nhiều về chất lượng
nhưng vẫn chưa thoát được điểm yếu về “nội dung”.
Vấn đề kịch bản có thể là vấn đề muôn thủa của điện ảnh nói chung và hoạt
hình nói riêng. Kịch bản hoạt hình, với đối tượng chính là trẻ em, lẽ ra phải
hướng về trẻ em. Nhưng có thể các nhà làm phim đã không thử đặt câu hỏi trẻ
em thực sự trông chờ và đòi hỏi gì ở một bộ phim hoạt hình. Kho tàng phim
hoạt hình thế giới rộng lớn như vậy nhưng các nhà làm phim hoạt hình Việt
Nam vẫn chưa chịu học hỏi cách viết kịch bản sao cho vừa hấp dẫn vừa độc
đáo chứ không thể chỉ dựa vào kho tàng truyện cổ tích dân gian. Kho tàng
truyện cổ dân gian khá là lớn nhưng liệu còn tính hấp dẫn của bộ phim không
khi mới xem phần đầu đã đoán ra được phần kết của câu chuyện? Yếu tố sáng
tạo, giải trí, hài hước và thư giãn ít khi được để ý đến. Thay vào đó, các nhà
làm phim cứ cho rằng việc “dạy dỗ” trẻ con là một điều tối cần thiết nên cứ
nhất định đưa những bài học đạo đức vào phim. Thực ra việc làm này rất tốt và
rất đáng được hoan nghênh nhưng vì việc chuyển tải một cách khô khan và
gượng ép nên hiếm khi đến được đối tượng trẻ em.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
14
Hiện nay, Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình thuộc VFC đang tập trung
thực hiện 100 tập của bộ phim hoạt hình lịch sử xoay quanh đất và người
Thăng Long – Hà Nội. Nhưng liệu đây sẽ là một bộ phim có khán giả không
khi mà Trung Tâm Sản Xuất Phim Hoạt Hình này chưa từng sản xuất được một
bộ phim lẻ hấp dẫn, thành công về doanh thu? Studio Pixar đã từng chỉ sản
xuất những bộ phim lẻ thành công trước khi họ có quyết định chuyển sang làm
những phim hoạt hình bộ. Vì thế, các nhà sản xuất phim hoạt hình cần phải
xem xét kỹ trước khi tiến hành bởi nếu không thành công, bộ phim một sự lãng
phí rất lớn về chi phí và nhân lực.
Để khắc phục những hạn chế trên đây và nhất là những “khoảng trống” về
phim thiếu nhi của điện ảnh Việt Nam, trước hết cần đột phá vào hai khâu quan
trọng nhất là quan niệm của người sáng tác và định hướng của nhà quản lý.
Các nhà làm phim cần thay đổi cách nghĩ, cách làm phim cho trẻ em để có sự
đồng điệu giữa ý tưởng của người sáng tác và nhu cầu thẩm mỹ của người
hưởng thụ. Cũng như mọi sản phẩm khác, khán giả chỉ xem, mua hoạt hình khi
nhu cầu của họ được thỏa mãn. Có lẽ đã đến lúc các nhà làm phim hoạt hình
Việt Nam chịu lắng nghe nhu cầu của khán giả nhỏ tuổi, trước khi bỏ tiền và
công sức ra làm những bộ phim chỉ để chiếu một lần trên truyền hình, tham dự
các giải thưởng rồi chỉ để đấy, chờ đợi kinh phí làm phim tiếp theo.
Một vấn đề nữa thường thấy trong phim hoạt hình 3D của Việt Nam nói
riêng và phim hoạt hình 2D nói chung là vấn đề về âm thanh. Trong các bộ
phim hoạt hình, ta thường thấy những người lồng tiếng chủ yếu là người lớn dù
đó là nhân vật trẻ con hay là một con vật nào đó. Có thể những nhà làm phim
không chú ý đến vấn đề này nhưng khi xem phim, nhất là trẻ em sẽ không thấy
sự tương đồng và làm cho trẻ em cảm thấy bộ phim không dành cho mình.
Thêm vào đó, cách tạo tiếng động, âm nhạc, các bài hát thường không được
chú ý đến mặc dù đây là một thành phần chủ chốt tạo nên một sự thành công
cho bộ phim. Nếu xem phim hoạt hình của nước ngoài sẽ thấy vấn đề âm thanh
được đầu tư rất kỹ. Vừa xem phim vừa nghe nhạc sẽ làm cho câu chuyện trong
phim rất dễ đi vào lòng người. Một ví dụ rất điển hình cho việc xử lý âm thanh
là bộ phim “Happy feet” với những ca khúc rất hay.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
15
Hình 11 – Happy feet (2006 )
Và một vấn đề khó giải quyết hiện nay là sự phối hợp chưa ăn ý giữa những
đạo diễn phim, những người làm nghệ thuật với những người thực hiện, các
nhà kỹ thuật. Một bộ phim hoạt hình đòi hỏi một sự làm việc ăn ý nhau giữa
những người tham gia. Và nhất là một bộ phim 3D lại càng phải có sự phối hợp
chặt chẽ hơn nữa. Nhưng một thực tế hiện nay là tồn tại hai cách nhìn khá mâu
thuẫn trong nhóm làm phim. Những người làm nghệ thuật và những người thực
hiện đều xem trọng vai trò của mình lớn hơn vai trò kia. Nhưng nghệ thuật
không thể làm được gì, không thể thể hiện được ý tưởng của mình khi không
có kỹ thuật hỗ trợ. Và kỹ thuật cũng chỉ là vô hồn khi không có nghệ thuật dẫn
đường. Sự phát triển chậm chạp của hoạt hình 3D Việt Nam một phần là do
nguyên nhân này. Và để khắc phục vấn đề này không có cách nào khác hơn là
phải có sự hiểu nhau và thông cảm với nhau giữa những thành viên làm phim.
Hoạt hình 3D Việt Nam chỉ mới trải qua đoạn đầu của chặng đường phát
triển. Khó khăn và thách thức ban đầu lúc nào cũng có nhiều, nhưng chỉ có
việc vượt qua những khó khăn này mới có thể đưa hoạt hình Việt Nam đạt
được những thành công lớn hơn để đáp ứng được lòng mong mỏi và sự ủng hộ
của người hâm mộ Việt Nam.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
16
Phần II – Quy trình và các kỹ thuật bổ sung cho
quá trình làm phim hoạt hình 3D
1. Quy trình làm phim hoạt hình 3D
Hoạt hình hiện nay được chia thành 3 loại chính dựa vào cách thức thực
hiện: dạng cel, stop-motion và hoạt hình 3D có sử dụng máy tính.
Hoạt hình dạng cel (được lấy tên từ loại giấy celluloid thường được sử dụng
khi vẽ các hình ảnh) là hoạt hình 2D. Những hình ảnh liên tiếp được vẽ bằng
tay bởi họa sĩ thông qua một bề mặt phẳng nào đó hoặc thông một môi trường
máy tính. “Gia đình Simpsons” là một ví dụ về loại phim hoạt hình này.
Hình 12 – The Simpsons
Hình 13 – Wallace & Gromit
Hoạt hình dạng stop-motion (hay còn gọi là frame-by-frame) có thể là hoạt
hình 2D hoặc 3D tùy thuộc vào từng mục đích cụ thể. Đây là một kỹ thuật giúp
cho các đối tượng tĩnh có thể chuyển động khi quay. Những đối tượng này dịch
chuyển một khoảng cách rất nhỏ giữa các frame liên tiếp, tạo ra hiệu ứng
chuyển động khi phim được phát lại, cũng giống như phim hoạt hình được tạo
ra bằng cách vẽ tay tất cả các hình ảnh mô tả chuyển động.
Claymation cũng là một dạng của hoạt hình stop-motion. Dạng này yêu cầu
rất nhiều những bức ảnh chụp mô tả những chuyển động khác nhau rất nhỏ
trong một cảnh. Điểm khác nhau căn bản ở đây chính là cách sử dụng những
mô hình nhân vật là các mô hình như búp bê. Claymatino thường là hoạt hình
3D bao gồm các mô hình 3D được chạm khắc rồi đặt trong một cảnh 3D.
Wallace & Gromit là một ví dụ rất điển hình về loại phim hoạt hình stop-
motion.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
17
Hoạt hình 3D có sử dụng máy tính bao gồm một quá trình đặc biệt. Nó là
một quá trình tương tác trong đó các thành phần được tạo ra, gọt dũa, và liên
kết với các thành phần khác. Và một điểm đặc biệt quan trọng: hoạt hình 3D
không phải là một quá trình tuyến tính. Hình 14 là một lưu đồ gần tuyến tính
của quá trình thực hiện
Hình 14 – Lưu đồ thực hiện
Bước đầu tiên của một dự án 3D là lập kế hoạch. Đây là một bước không
thể bỏ qua bởi tính quan trọng của nó, mỗi giờ dùng cho việc lập kế hoạch sẽ
tiết kiệm được 10 giờ trong quá trình thực hiện. Quá trình lập kế hoạch bao
gồm rất nhiều các bản phác thảo khác nhau. Nếu kết quả cuối cùng của dự án
là những bức ảnh mô tả tập hợp các bánh răng và răng thì những bản phác thảo
sẽ mô tả những răng cưa sẽ trông như thế nào, chúng sẽ được kết hợp lại như
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
18
thế nào cũng như những lưu ý đến màu sắc và ánh sáng. Nếu kết quả của dự án
là một nhân vật thì những phác thảo là những đặc điểm của nhân vật đó. Nếu
kết thúc dự án là một phim hoạt hình, có thể tiết kiệm được rất nhiều thời gian
cho các cảnh phim nếu một storyboard hiệu quả quan tâm đến góc quay của
camera, thời gian quay và hướng nhìn của bố cục. Hình 15 là một storyboard
của một dự án thực tế
Hình 15 – Storyboard
Sau khi khuôn dạng của mô hình và bố cục của cảnh được thực hiện trên
giấy, quá trình mô hình hóa được tiến hành. Khi làm trong thực tế, chúng ta dễ
dàng vướng vào những khó khăn như cách thức tạo nếp nhăn của da ở dưới
mắt hay những vết sấn sùi trên bề mặt của bánh răng. Những đặc điểm này
không thể bị che dấu bằng cách làm tối đi. Mô hình hóa là một quá trình khá
khó khăn và rất thú vị nhưng đó cũng chỉ là một phần của một dự án hoàn
chỉnh. Rất nhiều người dành rất nhiều thời gian chỉ để tạo ra những mô hình
hoàn thiện và không đủ thời gian dành cho việc liên kết hay tạo chuyển động
cho mô hình và kết thúc là có rất nhiều mô hình nhưng dự án lại không hoàn
thành. Việc này rất tốt nếu công việc của bạn chỉ là mô hình hóa, nhưng lại là
một sự thất bại nếu mục đích của bạn rõ ràng hơn. Phần sau của mô hình có thể
được nhìn thấy hay không? Mô hình hay máy quay có chuyển động khi quay
phim hay không? Ánh sáng có rõ ràng hay không? Loại mô hình nào sẽ được
thực hiện với loại kết cấu nào? Những câu hỏi này cần được trả lời trước khi
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
19
bạn bắt đầu mô hình hóa. Không cần thiết phải tạo ra những phần của mô hình
nếu chúng không được nhìn thấy. Và không cần thiết phải đầu tư quá nhiều
thời gian vào các chi tiết nếu chúng chỉ được quay qua máy quay với ánh sáng
mờ và trong thời gian ít hơn một giây.
Sau khi tất cả những bản phác thảo đã được hoàn tất, những bước tiếp theo
được thực hiện với sự trợ giúp của máy tính. Việc đầu tiên của quá trình này là
mô hình hóa trên máy tính. Nếu các bản phác thảo hiệu quả, quá trình mô hình
hóa có thể là một quá trình thú vị. Thỉnh thoảng, bạn sẽ nhận ra rằng phần
mềm hoặc mô hình của bạn không giống với những yêu cầu trong bản thiết kế
gốc. Lúc đó, vòng lặp “return to Step X” bắt đầu. Thiết kế lại một phần nào đó
rồi mô hình hóa lại.
Khi các mô hình hình học được tạo ra, quá trình texture bắt đầu. Thông
thường, quá trình texture bao gồm việc sử dụng những kết cấu ghép. Ở thời
điểm này, nó tạo ra kết cấu thông qua những bức ảnh chụp và những bề mặt
khác, trong khi ở thời điểm khác, quá trình texture được thực hiện thông qua
những bức vẽ kết cấu của bạn từ những bức hình được tạo ra từ chương trình
khác như Photoshop, Illustrator, … Sau khi các kết cấu được hoàn thành, chúng
sẽ được ánh xạ đến hình dạng của mô hình. Có thể trong quá trình này, bạn sẽ
thấy một số kết cấu cần được thay thế hoặc kết cấu này không thể che phủ hết
các vết hở của mô hình, vì thế một số bước tự hiệu chỉnh lại là cần thiết.
Khi áp các kết cấu, cần phải thực hiện nhiều lần render tạm thời để quan sát
các kết cấu khi được phủ lên bề mặt của mô hình. Và khi render, cần phải chắc
chắn rằng sử dụng đúng thuật toán render nhanh vì chỉ sử dụng để quan sát
hiệu quả.
Sau khi áp các kết cấu lên các mô hình, cần phải đặt các mô hình vào ánh
sáng của dự án. Sau đó lặp lại lần nữa quá trình render. Thông thường trong
pha chiếu sáng, bạn có thể thấy rằng cách thức chiếu sáng mà bạn sử dụng làm
mờ đi màu sắc của các kết cấu, việc thực hiện một số điều chỉnh đến các kết
cấu là cần thiết.
Bây giờ, nếu yêu cầu của dự án vẫn còn, quá trình render hoàn chỉnh là cần
thiết. Nếu dự án là một phim hoạt hình, cần đảm bảo chắc chắn rằng storyboard
được thực hiện tốt và dễ hiểu. Nếu phim hoạt hình yêu cầu phải có sự đồng bộ
giữa chuyển động và âm thanh thì xây dựng một bảng liệt kê dope sheet như
bảng sau đây là một bước quan trọng. Tạo ra bảng này để ghép nối các yêu cầu
của bạn. Bảng liệt kê là một cách thức cơ bản để ánh xạ chuyển động và âm
thanh trên những frame cần thiết.
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
20
Sau khi bạn đã vạch ra cách thức thời gian làm việc, đã đến lúc để đưa thời
gian vào dự án của bạn. Hoạt hình đôi khi được gọi là hoạt hình 4D bởi có thể
xem thời gian là chiều thứ 4. Cách thức hoạt hình của bạn diễn ra và cách thức
thiết kế của bạn chuyển động là những đặc điểm được đưa ra cho hoạt hình.
Khi tất cả các cảnh chính của phim được hoàn thành (có thể sử dụng
playblasts thay cho render), bạn sẽ có nhiều đoạn phim ngắn phụ thuộc vào số
lượng các cảnh quay được định trước trong storyboard. (Playblasts là một kỹ
thuật đưa ra các đoạn phim không render cho phép bạn kết hợp một tập các
frame với nhau một cách nhanh chóng mà không cần thời gian xử lý render).
Sau đó, cần phải miêu tả phần nào của phim hoạt hình thật sự cần thiết để dẫn
dắt câu chuyện và phần nào cần để làm nền cho bộ phim. Chúng ta thường đam
mê với dự án của mình, đặc biệt là khi chúng ta sử dụng một kỹ thuật mới mà
chúng ta đã học được. Tuy nhiên, người xem lại ít khi chia sẻ điều đó với các
kỹ thuật mới và thường chán với những thành phần mới mà chúng ta thêm vào
mà không đóng góp gì vào diễn biến của câu chuyện. Lập kế hoạch về một số
cảnh quan trọng để biên tập. Một quá trình biên tập tốt không thể được thực
hiện một cách nhanh chóng và dễ dàng, và thường cần nhiều lần biên tập khác
nhau để cắt bớt những đoạn phim không cần thiết. Trong quá trình biên tập,
bạn có thể bắt đầu thấy tất cả các thành phần được liệt kê trước đây được liên
kết với nhau. Nếu không, cần phải lưu trữ, thực hiện lại và thử lại.
Thông thường, trong quá trình biên tập, âm thanh được thêm vào sau. Tuy
nhiên, âm thanh rất quan trọng mà cần thiết phải có một bước riêng. Các phim
hoạt hình sẽ rất thành công nếu có một xác định rõ ràng về âm thanh từ khi bắt
đầu dự án. Âm thanh có thể giúp diễn tả sự chuyển động, thời gian và cảm
giác. Chính vì thế, cần phải đầu tư thời gian vào việc tạo ra một thiết kế âm
thanh.
Vấn đề lớn nhất đối với rất nhiều nhà làm phim hoạt hình là thiếu sự phản
hồi của khán giả. Thường dự án được thực hiện một cách thầm lặng và kết thúc
dự án mà không có một lời khuyên nào được đưa ra. Sau khi bạn hoàn thành
tốt phần biên tập và thiết kế âm thanh, cần phải nhận thức rõ rằng dự án vẫn
còn đang dang dở và cânà phải nhận được phải hồi, càng nhiều càng tốt. Bạn sẽ
thấy ngạc nhiên khi nhận ra những gì mà bạn bè, gia đình và đồng nghiệp của
bạn có thể giúp đỡ bạn. Nếu họ nói với bạn rằng: “Tôi không hiểu cái gì đang
diễn ra” thì họ đang nói với bạn rằng họ không hiểu khung cảnh của bộ phim
và điều đó có nghĩa là bạn chưa xác định một cách rõ ràng cách thể hiện câu
chuyện của bạn. Bên cạnh việc nhận được những ý kiến từ bạn bè của bạn, bạn
cần phải tham khảo ý kiến từ những người am hiểu về 3D. Có rất nhiều các
nhóm, forum khác nhau cho phép bạn đưa công việc lên để nhận được những
lời phê bình. Thông thường những lời phê bình đều có tính chất xây dựng và
đều xuất phát từ những nguồn hiểu biết khác nhau. Một số lời phê bình đó có
thể cho phép bạn xác định được những hướng đi đúng đắn cho dự án của mình.
Sau khi được phê bình và đánh giá, có thể bạn nhận thấy rằng cần phải làm lại
ở một số công đoạn nào đó hoặc bạn tìm thấy cách thức biên tập ít tốn công
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
21
sức hơn nhưng lại chặt chẽ hơn. Dù trong trường hợp nào đi chăng nữa, vòng
quay của tiến trình vẫn sẽ tiếp tục.
Và bước cuối cùng của quy trình là xác định được lúc nào cần dừng lại.
Luôn luôn có một việc gì đó của dự án cần phải làm tốt hơn nhưng cũng cần
phải biết rằng sẽ có những phim khác để làm, những chuyển động cần phải
nghiên cứu và những ý tưởng cần phải thực thi chứ không thể chỉ tập trung vào
một dự án nào đó.
2. Một số công cụ trong quá trình sản xuất phim hoạt hình
Bộ mô hình hóa
Công cụ chủ yếu dùng để mô hình là bộ mô hình hóa (modeler). Bộ mô
hình hóa là một chương trình phần mềm giúp cho những người làm phim hoạt
hình tạo hình dáng 3D cho các đối tượng. Phần lớn những bộ mô hình hóa
cung cấp cho những nhà làm phim những hình dạng đơn giản như hình vuông,
hình tam giác, hình cầu và hình lập phương. Những hình này có thể được biến
đổi và được kết hợp lại mới nhau thành những đối tượng phức tạp hơn. Những
hình dạng đơn giản này được gọi là những hình dạng nguyên thủy bởi vì chúng
là những khối cơ bản để xây dựng nên những đối tượng 3D trong máy tính. Ví
dụ, một hình tròn có thể xoay tròn xung quanh một đường tròn khác để tạo nên
một cái bánh rán. Một hình lục giác có thể được kéo dài ra để tạo thành một cái
ống.
Hình 16 – Hình lục giác và khi kéo dài
Kết quả được hiển thị trong một cửa sổ trên màn hình máy tính. Cửa sổ này
được gọi là khung nhìn bởi vì nó được dùng để quan sát thế giới ảo 3D. Khi
người tạo hình xây dựng những đối tượng 3D, thông qua khung nhìn có thể
quan sát thấy đối tượng bao gồm những đường kẻ có màu sắc liên kết với
những đường có màu khác để định hình hình dạng của đối tượng. Chúng được
gọi là khung dây (wireframe).
Khung nhìn của camera có thể được dịch chuyển hoặc xoay để nhìn đối
tượng ở nhiều góc độ khác nhau. Khi các đối tượng có độ phức tạp cao như là
máy bay hoặc một phố mua bán được tạo ra, phương pháp quan sát khung dây
có thể làm mất phương hướng. Hình dung rằng toàn bộ căn nhà của bạn là một
khung dây. Những bức tường, sàn nhà, nội thất, ống dẫn không khí, đường ống
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
22
và tất cả những thứ khác đều chỉ được thể hiện bằng các đường và không có bề
mặt rắn. Lúc đó, bạn hoàn toàn không phân biệt được đường nào là của vật thể
nào và rất khó để hình dung về các vật thể trong những đường kẻ rối rắm ấy.
Một đối tượng 3D được chia thành những đối tượng riêng bởi đường biên
của khung dây của chúng. Ví dụ, đường ống của chúng ta có 8 thành phần, mỗi
hình lục giác ở hai đầu của ống và sáu hình chữ nhật liên hết hai hình lục giác
đó. Những thành phần này được xem như là những đa giác. Các đa giác có thể
được thay đổi màu sắc, kết cấu và ánh sáng có thể được thêm vào để chúng
xuất hiện dưới dạng bề mặt rắn.
Hình 17 – Đường ống lục giác đã được đánh bóng
Một vài gói phần mềm 3D lại thường sử dụng những bề mặt phẳng hơn là
những các hình đa giác. Trong khi các bề mặt của mô hình sử dụng hình đa
giác được xác định bởi sự liên kết giữa các thành phần, các bề mặt sử dụng
những mặt phẳng được xác định bởi các công thức toán học miêu tả những
đường cong của bề mặt đó. Mỗi phương pháp có những ưu nhược điểm riêng
và nhà làm phim phải xác định cái nào phù hợp nhất với nhu cầu của mình.
Trong rất nhiều trường hợp đơn giản, mô hình hóa bằng các đa giác giống
như là việc xây dựng một tòa nhà, nhiều thành phần với hình dạng khác nhau
được liên kết với nhau. Mô hình hóa bằng đa giác được dùng trong các ứng
dụng kiến trúc và xây dựng vì chúng dựa vào sự chính xác từ điểm tới điểm
qua các bề mặt. Mô hình hóa bằng các bề mặt cũng giống như mô hình hóa
một máy bay từ đất sét và thường phổ biến hơn với các họa sĩ khi họ luôn thiết
kế những hình dạng tự do về kết cấu. Nhưng dù sao cũng cần phải chú ý rằng
dù với bất kỳ phương pháp nào thì đều có thể tạo ra những hình dạng mà ta
tưởng tượng.
Nếu không chú ý đến phương pháp mô hình hóa được sử dụng, khi một đối
tượng 3D ở trong chế độ đánh bóng, nó sẽ xuất hiện dưới dạng hình dạng rắn
và có thể được đặt đằng trước hoặc đằng sau một đối tượng rắn khác trong một
cảnh 3D.
Các đặc điểm khác trong một chương trình phục vụ cho mô hình hóa cho
phép các nhà làm phim uốn cong, cuộn lại, kéo ra, nén vào và biến đổi các hình
dạng theo nhiều cách khác nhau. Những kỹ năng này được phát triển theo thời
gian, tích lũy và kết hợp lại để phù hợp với từng phong cách làm việc của các
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
23
nhà làm phim và nâng cao khả năng cũng như có thể thể hiện hết những sáng
tạo của các nhà làm phim.
Bộ biên tập chất liệu
Một công cụ rất quan trọng khác được cung cấp trong các gói phần mềm về
3D là bộ biên tập chất liệu. Chất liệu đề cập đến ở đây là màu sắc, kết cấu
(texture) và các thuộc tính khác dùng để xác định các đặc tính của bề mặt đối
tượng 3D.
Có hai phương pháp thường dùng nhất để mô tả màu sắc là hệ RGB (Red,
Green, Blue) và hệ HSL (Hue, Saturation,Luminance). Với hệ RGB, nhà làm
phim có thể lựa chọn màu sắc thông qua tỷ lệ của màu đỏ, xanh lá cây và xanh
sẫm. Ví dụ, 100% màu đỏ, 85% màu xanh lá cây và 0% màu xanh sẫm sẽ tạo
nên màu vàng tươi.
Hệ HSL phổ biến hơn với những người làm nghệ thuật bởi vì nó hoạt động
giống như một bảng màu vẽ. HSL cũng được xem như gồm hệ HSB
(Brightness) hay hệ HSV (Value) trong rất nhiều phần mềm. Luminance,
Brightness và Value ở đây đều có nghĩa giống nhau là độ chói. Với hệ HSL,
nhà làm phim lựa chọn màu sắc và điều chỉnh mức độ bão hòa và mức độ chói
để nhận được màu sắc mong muốn. Ví dụ, nếu nhà làm phim lựa chọn màu
xanh sẫm thuần túy và điều chỉnh độ bão hòa là 50% và độ chói là 100% thì
kết quả sẽ ra màu xanh sẫm sáng. Và bước tiếp theo trong quá trình tạo chất
liệu là tạo kết cấu.
Các kết cấu được sử dụng cho nhiều chức năng khác nhau, nhưng với nghĩa
cơ bản nhất thì một kết cấu là một ảnh. Nó có thể là ảnh chụp, ảnh vẽ, một hình
được tạo bởi máy tính hoặc sự kết hợp của ba dạng trên. Một chương trình vẽ
bằng máy tính có thể được dùng để vẽ các kết cấu hoặc dùng để thay đổi các
bức ảnh được scan hoặc được chụp.
Một kết cấu có thể được áp vào bề mặt của một đối tượng 3D cũng giống
như giấy dán tường hoặc gạch lát sàn nhà. Các kết cấu cũng có thể được phủ
lên xung quanh đối tượng giống như ga trải giường hoặc ván gỗ trên cây gậy
đánh bóng chày. Các kết cấu có thể ở 3 dạng khác nhau: màu sắc (color), vô
hướng (scalar) và va chạm (bump)
Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Nguyễn Thị Thương Huyền – Lớp Công Nghệ Phần Mềm K47
24
Hình 18 – Màu sắc trên một khối cầu khi không có kết cấu áp lên
Một kết cấu màu sắc quyết định đến màu sắc của bề mặt mà nó được áp
vào. Một khi có được một bức ảnh nào đó, chúng ta có thể áp nó vào một bề
mặt. Quá trình này gọi là ánh xạ kết cấu bởi vì phần mềm sẽ lưu trữ những tọa
độ ánh xạ đặc biệt miêu tả hướng của kết cấu khi nó được áp vào bề mặt.
Hình 19 – Kết cấu màu sắc trên khối cầu
Một kết cấu va chạm là một bức ảnh giống như kết cấu màu sắc ngoại trừ
việc nó dùng những cái bóng đổ màu xám để biến đổi độ thô ráp có thể nhìn
thấy được của một bề mặt. Mức độ thô ráp có thể nhìn thấy được – hay còn gọi
là mức độ va chạm – có thể thay đổi được. Việc có thể nhìn thấy được là một
vấn đề hết sức quan trọng bởi vì kết cấu va chạm không thực sự tạo ra một bề
mặt mấp mô. Ngay khi máy tính tính toán một bức ảnh hoạt hình khi kết thúc,
phần mềm sẽ phân tích kết cấu va chạm khi được ánh xạ lên bề mặt. Phần mềm
sẽ thêm những điểm sáng và những bóng đổ lên bề mặt tương ứng với ánh sáng
và các vùng tối của kết cấu va chạm. Cách thức phần mềm định vị trí các điểm
sáng và các bóng đổ phụ thuộc vào hướng và cường độ của nguồn sáng khi
chiếu lên bề mặt.
Hình 20 – Kết cấu màu sắc và kết cấu va chạm trên khối cầu